看板C_Chat
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: RT
: 這次灌籃高手
: 井上雄彥不做大家喜歡的流川三井之類
: 就做自己想做的冷門宮田故事
: 就想到
: 好像創作家都有類似狀況
: 像漫畫小說常常看到作者是做自己想做的故事
: 或是音樂人、樂團
: 到後面也都寫自己想寫的歌
: 不想理會大眾流行之類
: 服務大眾被稱作是“妥協”之類的
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: 就滿好奇
: 像廚師就相反
: 普遍都是說為了讓客人吃得開心而料理
: 目的一定是讓吃的人開心舒爽
: 不會說我就做自己想做的食物
這個讓我想到賈伯斯傳裡面的一段訪談,我貼一段出來就好:
有些人會說:"給消費者想要的東西。"但這不是我的做法。我們必須在消費者知道自己想要
什麼東西之前,就幫他們想好了。記得福特曾說:"如果我問顧客他們要什麼,他們必然會
回答我:跑得更快的馬!"
除非你拿出東西給顧客看,不然他們不知道自己要什麼。這就是
為什麼我從不仰賴市場調查。
…巴布狄倫或許可以唱一輩子的抗議歌曲,這樣或許能賺更多的錢,但他從來不在原地踏步
。 1965年,他改走搖滾樂風。喜歡民謠的死忠派紛紛離他而去。但他1966年在歐洲的巡迴
演出,就是他登峰造極的時刻。
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當然我知道10/10之類作品的創作人,讓大家對「做自己」的創作人有點反感,覺得他們都
在教育受眾。可是我覺得這不代表做自己想做的創作人就是錯的,10/10這種做自己的作品
失敗了,但也有其他做自己的作品成功了,像法環之類的。
就算討好受眾的作品也很多失敗的,10/10在我看來問題也不是尼爾想做自己,而是他根本
就缺乏一些劇本專業素養,遊戲帶入感強讓他劇本的問題又被突顯。
我覺得作者不是不能聽大眾的意見,只是對自己想做的東西要有很強的主見,不然容易人云
亦云,最後做出毫無特色的作品。
要知道很多作品所謂的「特色」恰恰就是被某些人討厭的「缺點」,比如魂系遊戲的難度,
Nier的致鬱系劇情等等。
最後貼一些我覺得不錯的日系遊戲製作人的話:
對於日式遊戲的特點,我認為“主觀”是一個非常重要的要素,
“你的想法和你想創作什麼
”。 “導演和製作組的其他組員想要這麼做這非常重要,沒有這些特點與演出玩家就不能
享受遊戲”。
--- 安田文彥(仁王監督)
我看過一句有關創作的名言
“想要討好所有人,最終討好不了任何人”。對於這句話我似乎
也有所體會。我喜歡Atlus遊戲以及加入Atlus的原因,也正是因為他們不去討好所有人。
---橋野桂(Persona 5監督)
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→ starwillow: 最強的行銷就是創造需求,像fb02/06 09:49
→ bakedgrass: 推02/06 09:53
推 peterw: 推 02/06 09:54
推 DaOppaiLoli: 推推 02/06 09:58
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推 Pep5iC05893: P5天下第一 02/06 10:04
推 gunng: 要怎麼拿捏商業跟自己表現的程度就是關鍵了 好一點的像富 02/06 10:11
→ gunng: 野 庵野 宮崎駿 差一點就像寬叔或龍哥了 02/06 10:11
推 undeadmask: 確實 想法很好 但火力全開卻失敗的例子大有人在 02/06 10:35
推 chuckni: 所以本來就是都在從自己堅持的跟粉絲想要的雙方找平衡, 02/06 10:59
→ chuckni: 真的全部都聽別人意見的結果是做出一個不上不下的普通作 02/06 10:59
→ chuckni: ,完全照自己的又有可能變出一個前衛到沒人吃的下的成果 02/06 10:59
推 shampoopoo: 完全照自己意思的大概是佐藤理吧 02/06 11:03