Re: [閒聊] 創作者普遍不喜歡服務閱聽者嗎?

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作者 DarkHolbach (Champagne Supernova)
時間 2023-02-06 09:47:14
留言 13則留言 (8推 0噓 5→)

:   :   : RT : 這次灌籃高手 : 井上雄彥不做大家喜歡的流川三井之類 : 就做自己想做的冷門宮田故事 : 就想到 : 好像創作家都有類似狀況 : 像漫畫小說常常看到作者是做自己想做的故事 : 或是音樂人、樂團 : 到後面也都寫自己想寫的歌 : 不想理會大眾流行之類 : 服務大眾被稱作是“妥協”之類的 :   : 就滿好奇 : 像廚師就相反 : 普遍都是說為了讓客人吃得開心而料理 : 目的一定是讓吃的人開心舒爽 : 不會說我就做自己想做的食物 這個讓我想到賈伯斯傳裡面的一段訪談,我貼一段出來就好: 有些人會說:"給消費者想要的東西。"但這不是我的做法。我們必須在消費者知道自己想要 什麼東西之前,就幫他們想好了。記得福特曾說:"如果我問顧客他們要什麼,他們必然會 回答我:跑得更快的馬!"除非你拿出東西給顧客看,不然他們不知道自己要什麼。這就是 為什麼我從不仰賴市場調查。 …巴布狄倫或許可以唱一輩子的抗議歌曲,這樣或許能賺更多的錢,但他從來不在原地踏步 。 1965年,他改走搖滾樂風。喜歡民謠的死忠派紛紛離他而去。但他1966年在歐洲的巡迴 演出,就是他登峰造極的時刻。 ******* 當然我知道10/10之類作品的創作人,讓大家對「做自己」的創作人有點反感,覺得他們都 在教育受眾。可是我覺得這不代表做自己想做的創作人就是錯的,10/10這種做自己的作品 失敗了,但也有其他做自己的作品成功了,像法環之類的。 就算討好受眾的作品也很多失敗的,10/10在我看來問題也不是尼爾想做自己,而是他根本 就缺乏一些劇本專業素養,遊戲帶入感強讓他劇本的問題又被突顯。 我覺得作者不是不能聽大眾的意見,只是對自己想做的東西要有很強的主見,不然容易人云 亦云,最後做出毫無特色的作品。 要知道很多作品所謂的「特色」恰恰就是被某些人討厭的「缺點」,比如魂系遊戲的難度, Nier的致鬱系劇情等等。 最後貼一些我覺得不錯的日系遊戲製作人的話: 對於日式遊戲的特點,我認為“主觀”是一個非常重要的要素,“你的想法和你想創作什麼 ”。 “導演和製作組的其他組員想要這麼做這非常重要,沒有這些特點與演出玩家就不能 享受遊戲”。 --- 安田文彥(仁王監督) 我看過一句有關創作的名言“想要討好所有人,最終討好不了任何人”。對於這句話我似乎 也有所體會。我喜歡Atlus遊戲以及加入Atlus的原因,也正是因為他們不去討好所有人。 ---橋野桂(Persona 5監督) --
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starwillow: 最強的行銷就是創造需求,像fb02/06 09:49

bakedgrass: 推02/06 09:53

peterw: 推 02/06 09:54

DaOppaiLoli: 推推 02/06 09:58

twosheep0603: 推 02/06 10:02

Pep5iC05893: P5天下第一 02/06 10:04

gunng: 要怎麼拿捏商業跟自己表現的程度就是關鍵了 好一點的像富 02/06 10:11

gunng: 野 庵野 宮崎駿 差一點就像寬叔或龍哥了 02/06 10:11

undeadmask: 確實 想法很好 但火力全開卻失敗的例子大有人在 02/06 10:35

chuckni: 所以本來就是都在從自己堅持的跟粉絲想要的雙方找平衡, 02/06 10:59

chuckni: 真的全部都聽別人意見的結果是做出一個不上不下的普通作 02/06 10:59

chuckni: ,完全照自己的又有可能變出一個前衛到沒人吃的下的成果 02/06 10:59

shampoopoo: 完全照自己意思的大概是佐藤理吧 02/06 11:03

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