看板C_Chat
本來是想回某篇文的
想想還是自己發一篇了
不講太複雜
我大概三四年前,也是覺得音速小子就是很快才好玩
但有一個點我一直很在意
我對需要高度反應的動作遊戲苦手
動作遊戲、鬥塔遊戲、即時戰略我都玩的比一般人累
同時我又擅長音速小子遊戲,聽起來很矛盾對不對?
然後這幾年我就自己不斷研究
到底為什麼我會本能的覺得2D音速小子好玩? 又可以玩這麼久?
今年終於答案出來了,其實這也是英文圈他媽早就擺著老久我卻沒看到的答案
就是他玩起來動起來"像一顆彈珠"
也就是物理系統/動量
可以說我天身神力吧,我199X摸到遊戲的第一天就知道這東西怎麼運作
因為知道彈珠動起來會怎樣,我可以在遊戲內簡單做到很多極限的大飛躍操作
但直到現在,我才知道怎麼解釋這個東西,國文沒讀好就像我一樣
也是這個時候開始發現一件悲哀的事實
我就直接說,在亞洲、台灣、甚至做出音速小子的日本本土
懂這個"彈珠物理"的人並不多,甚至大部分是感到排斥的
當然不是指全部人,但我就是那個少數人
在理解這個彈珠物理後,發現我光是跟台灣的圈內同好討論這部分,就感到很碰壁
同樣是2D音速小子玩家,大部分卻覺得這東西很麻煩、影響操作、甚至拿掉更好
大部分會玩也不是理解彈珠物理運作,而是靠本身技術強大硬解的
這也造就音速小子系列"好像要很厲害反應很快才能玩"的既定印象跟實際影響
說來很好笑,每次3D音速小子爆炸
這裡或其他討論區都不斷有人說以前2D音速小子才好玩
但真的講的出2D音速小子哪裡好玩的人並不多
就我實際看好幾年的例子來看,台灣其實更多人是喜歡3D音速小子(大冒險/解放系統)
因為3D系列對彈珠物理的佔比不高,是用更直接的速度體驗來製造樂趣
像音速小子狂熱那種使用2D彈珠物理,需要一點想像力的玩法
不在這裡人的喜好範圍內,所以才會有一堆人說不知道音速小子狂熱哪裡好玩
五年前有個遊戲驢子解釋音速小子狂熱哪裡好玩的影片
就有解釋到動量,但可能翻譯自己不懂
下面的"動量扮演重要的角色"被翻成"速度扮演重要的角色"
https://images.plurk.com/45mTB651JPOrRygf4wZPSo.png
https://youtu.be/DU9IH3wQyLw
更悲哀的一點就是,現在的SEGA自己大部分人也不知道"彈珠物理"怎麼運作
像近期的合輯索尼克起源,你們看到他會宣傳的點就只有速度很快
但其他部分哪裡好玩他們就不知道了
只會講的出"明明速度很快卻要不時停下來"這種外行人的說法
後來SEGA的實況介紹節目還只能找英文實況主代勞,因為他們自己也不懂怎麼玩
現在官方最懂這東西的,大概只有外包團隊Headcannon
真的是很悲哀,各方面來說
音速小子真正好玩的點,本身就跟亞洲跟這裡大部分的玩家喜好相斥
就連日本的官方自己也不懂,才會一直出大便遊戲
結果推廣打文到現在我在別人看來大概就是個奇怪的人、遊戲老害
即使天生神力也沒什麼好高興,因為我怎麼玩別人都看不懂,更別說推廣了
過去都在鬼打牆,現在才找到真正的原因
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洛克人我覺得台灣根本就鐵票區
就算沒什麼新遊戲,每次貼上討論區那個熱度也是很高
修錯字
然後我猜未知邊境發售後可能會有的情況
SEGA目前看起來,是真的在名越走了後可以全力做新的3D音速小子
不講上次那個很爛的前導影片,後來他又有放更完整的內容
前後差別明顯到前面公佈的根本是早期測試版
稍微看的出來這次是有用點力在做遊戲的,很難得的集中資源
https://youtu.be/rOY5tnO-1Oc
不過我目前看來嘛
比起開放世界他更像日系ARPG+這十年的飯塚系3D音速小子集大成
也許這遊戲發售後他還是會被罵爆,英文玩家會大炎上震怒
但是日本人自己覺得很好玩,因為是日本人玩法
這款不能列入計算,他是外傳性質,而且超難
這遊戲的打彈珠跟音速小子的彈珠物理玩起來完全不同
你厲害讓你介紹推廣啊,有沒有想過讓人理解會是多累的事情
如果中文圈討論音速小子的風氣有洛克人的一半正向
不是整天貼些什麼CWC、烏干達、音速小丑、噁梗,來噁心別人
我很樂意就回去當普通玩家享受遊戲就好,不用再特地花時間介紹遊戲
不在意也行
但別像某群人定期發月經文釣魚問什麼音速小子好玩在哪裡
然後講一講最後都還是拿既定印象在嘲笑,順便塞一些噁心梗
聽起來是解放系統玩法,不過這種3D玩法其實是台灣比較多人喜歡的
3D要在控制上更自由帶一點彈珠物理,有大冒險可以選,其他就是找同人遊戲了
你可以舉看看是哪一代,每代的玩法都有點差別
如果你講一代那我認同,一代就是試水溫跟展示主機性能的遊戲
也不用到完全懂
你只要知道各種斜坡的跳躍角度、下坡用滾的會更快、速度夠快在上坡可以大跳
這樣差不多就是英文圈正常玩家的等級了
也是有一些基本的地形可以測自己知不知道
比方說懂玩的玩家可以在不用下衝的情況脫離這個地形
https://images.plurk.com/4szNl5czOTrRF805PZAb7z.png
如果不重要是可以不在意,但這種東西是會傳染擴大的
十年前我玩音速小子沒人會說我什麼,就很正常的分享遊戲
五年前我玩音速小子,已經會開始有人跟我講些,你們是不是粉絲都獸控很奇怪呀
近幾年已經變成,如果不關起門來,高機率被噁梗找碴騷擾,然後每天都在傳些奇怪謠言
一個遊戲的玩家要整天面對這種東西的疲勞轟炸本身就不正常
然後我應該算更衰的吧,因為畫過一點東西,算是在網路上露臉的人
當我是音速小子玩家的這件事被人知道後,定期要面對那些鳥事情真的會煩死人
縮起來就是放著更嚴重,那不如反過來正向推廣
只是實在是碰壁到有點麻木了
我當然知道也有關卡設計、跑道設計、角色能力差異、各種創意等等相輔相成
但講的再複雜就沒人想看了
彈珠物理在2D玩法佔比本來就偏高,高到有人特地寫長篇介紹
英文討論講到2D為什麼好玩一定會提到這東西
不是我掰的,這東西就是重要到驢子等英文玩家會不斷強調
https://twitter.com/GreatLange/status/1534358375638745088/
我覺得最奇怪的是,遊戲出到現在都過30幾年了
在台灣也不是說全程沒落沒人玩,好歹有個小有名氣的時間
結果關於彈珠物理的部分幾乎沒看過其他人或老玩家介紹
沒有想當什麼領先大大,只是覺得除了我外我好像都沒人在講彈珠物理這點很扯而已
我也只是五六年前才開始認真研究,過去就只是普通玩家
目前看起來答案就是,台灣大部分玩家本來就不喜歡彈珠物理
理所當然就沒人會解釋,永遠只會講速度很快
本來就不指望,只是沒想到可以更慘
3D就算對彈珠物理的佔比不高,但許多構想也是從2D的彈珠跟各種細節延伸的
現在他們就是幾乎沒有人懂這個東西,做為官方直接忘本
08/12 14:27
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.15.170 (臺灣)※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1660198306.A.6D5.html
→ doramon888: 我本來不想用這一招~ 08/11 14:12
推 REDF: 好像真的是這樣 08/11 14:12
推 e49523: 還真的是這樣 08/11 14:14
推 bobby4755: 沒辦法日本就是萬用RPG 瑪莉歐洛克人能紅都已經是特例 08/11 14:16
推 P2: 它也有出彈珠闖關遊戲不是 08/11 14:20
→ P2: https://youtu.be/g9VZl7IdGwA&t=43 08/11 14:23
噓 anumber: 好厲害 只有你知道 08/11 14:29
噓 dos01: 只有我知道(X) 正常人根本不在意(O) 08/11 14:32
→ Orianna: ??音速小子基本的問題就是 似快 實際慢啊 過快 玩家反 08/11 14:35
→ Orianna: 應也跟不上 08/11 14:35
→ fordpines: 每年都有辦根本沒人在看音速小子馬拉松 你就去混小圈圈 08/11 14:36
→ fordpines: 啊 LOL 08/11 14:36
→ Orianna: 音速小子關卡流程 其實很像遊樂場啦 雲霄飛車段落衝刺10 08/11 14:36
→ Orianna: 秒 然後慢下來 走到下個雲霄飛車段落 08/11 14:36
→ Orianna: 那你在衝刺段的時候 畫面很刺激 但可控性很低 不就這樣? 08/11 14:37
推 hermis: 聽起來好像很厲害0.0> 08/11 14:37
→ Orianna: 這也是我個人為何很討厭古墓奇兵那種懸崖滑下坡段落的原 08/11 14:38
→ Orianna: 因 就畫面很刺激 實際遊玩只會叫你按左或按個右 然後按x 08/11 14:38
→ Orianna: 我上面講 主要是3d為主 先講清楚 08/11 14:40
→ ringtweety: 像彈珠不是問題 但不少時間他沒辦法像彈珠那麼流暢 08/11 14:41
→ toyamaK52: 陽介舅舅4ni? 08/11 14:57
推 ringtweety: 我大多都是玩MD上的 我自己是都有這感覺耶@@ 08/11 14:58
→ ringtweety: 也可能我不是真的完全把他當彈珠玩吧? 08/11 15:03
→ felixr0123: 好玩遊戲每天要玩 08/11 15:08
推 dos01: 好啦 推回來 08/11 15:10
→ dos01: 還有在意被完梗是在意不完的 像追VT的人 一天到晚被戳做愛 08/11 15:11
→ dos01: 收錄 不仲 一天到晚在意這種事情只會讓自己很累 08/11 15:11
噓 mrmowmow: 彈珠碰到障礙物會速度完全不見掉一堆金幣出來嗎? 08/11 15:40
推 nilr: 嗯。 08/11 16:10
推 becca945: 烏干達錯了嗎 08/11 16:24
推 ga0391: 我覺得不是團隊想做彈珠物理而讓遊戲變好玩,而是遊戲好 08/11 16:38
→ ga0391: 玩的部分被你統稱為彈珠物理。 08/11 16:38
推 roycsw: 看了推文裡的一些比較片段,真的還滿扯的...... 08/11 17:15
推 randyhgmac: 沒辦法,台灣人玩洛克人系列長大的比玩音速長大的多太 08/11 17:56
→ randyhgmac: 多了 08/11 17:56
推 darkemeth: 看完推文跟斜坡跳躍的說明感覺可以瞭解所謂的彈珠物理 08/11 18:57
→ darkemeth: 在說什麼, 不過dunkview的影片裡面動量說明比較讓人不 08/11 18:57
→ darkemeth: 解, 看影片比較像是在說地圖的節奏機制引人入勝, 所以 08/11 18:57
→ darkemeth: 只能說也不意外被簡化成速度 08/11 18:57
推 jack0123nj: 匈奴人出來玩~ 08/11 20:12
→ qazxswptt: 日本的製作人 連複製轉型大成功的sonic adv都不會 08/11 21:16
→ qazxswptt: 你還指望什麼別的 08/11 21:16