Re: [問題] 即時戰略是不是涼了

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作者 opqrx (opqrx)
時間 2022-06-21 18:20:44
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: ※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言: : : ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言: : : : 我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻 : 都不得閒 : : : 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務 : : : 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架 : : : 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令 : : : 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整? : : : 我要不要轉兵?我要不要搶時代? : : : 這樣高強度的操作,玩個幾場其實就會累了 : : : 而其他的遊戲強度是沒這麼高的 : : 其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度 : : 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣 : : 球球寶貝 : : https://www.youtube.com/watch?v=7o8--bh6hoc
: : 基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力, : : 各種資源也簡化成金錢跟土地, : : 建築物也只剩柵欄.村莊.橋。 : : 但論及這算不算即時戰略,普遍上同意這也是即時戰略, : : 只是不是爆紅時期被廣泛認知的那種高複雜度的即時戰略。 : : 但正因為複雜度太低,導致戰術性也很薄弱, : : 而要衝高分的主要重點還是戰略規劃, : : 但因為複雜度低,所以一個關卡可能的戰略還是有限的, : : 也導致可重複玩的空間也偏低。 : : 某種程度上,往複雜化發展是正常的方向, : : 但要怎麼找到適合現代玩家的平衡點,又是個複雜的問題。 : 其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道, : 認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。 : 有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─ : ex.快攻 or 升科技偷二礦 : 但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。 : 選完角色之後雖然大勢底定,但還有一些裝備上的選擇可以做小部分修正。 : 其實從wc3轉變到moba這段,很明顯就是為了多數人市場的手速做取捨,走向操作簡化。 : 但戰術跟戰略的博弈上面其實並沒有被捨去太多,只是更換了形式。 傳統的RTS有選角博弈喔,在對戰接觸前,你是不知道對方的陣營的 而且就戰術選擇部分,重要的點是在於透過偵查來得知對方在幹嘛,來選擇對自己有利的方案,當然也有不偵查硬衝的方式啦,但是那種通常是偏賭博性的打法 光這點就不可能被轉移到選角博弈跟禁用角色上面,你總不可能開場接觸後發現對方英雄的選擇對己方不利,直接換英雄吧? ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_I002D. --
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tose4433: 喵喵 06/21 18:20

Justisaac: 有啊 選角是有順序的,省去探路 資訊公開~ 06/21 18:24

Justisaac: 甚至ban角有哪些就能開始猜對面想選啥 06/21 18:24

Justisaac: 都有類似的狀況啦,只是moba極度簡化。 06/21 18:24

Wangdy: 星海1 是禁止隨機的 06/21 18:33

opqrx: 及時的依照狀況來切換對己方有利,或損失最少的方案基本上 06/21 18:37

opqrx: 是rts的重點啦,大概,而moba把這塊簡化到只剩開局那段,表 06/21 18:37

opqrx: 示moba or dota like 的重點就不是這個,繼續歸類在RTS討論 06/21 18:37

opqrx: 滿容易雞同鴨講的 06/21 18:37

Justisaac: 是也可以把這衍伸到對線要激進還是龜一點 06/21 18:40

Justisaac: 還有把團隊資源(jg)分配去別路的問題~ 06/21 18:40

Justisaac: 如果把moba想成一個人控5隻(有人負責call)相似點就多了 06/21 18:41

Justisaac: 如果只考慮solo rank 那又是不太一樣的狀況 06/21 18:41

Akabane: WC3團戰如果開場跳一家 用moba比喻的話你至少要控到8隻 06/21 18:48

Akabane: 才有機會贏XD 06/21 18:48

Justisaac: wc3跳掉不能控他的兵嗎~? 我有點忘了機制......0.0 06/21 18:51

Akabane: 可以控 所以你連生產升科技都要幫他搞 06/21 18:53

opqrx: 可控是可以控啦...可是要做的事實在太多了,雙手放開會比較 06/21 18:55

opqrx: 輕鬆點,不然就拼一波流了 06/21 18:55

opqrx: 另外,其實一般的rts也是要顧戰線狀況,要進要退考慮的點也 06/21 18:58

opqrx: 是跟dota like類似啦,只是塔跟小兵要自己出錢而已 06/21 18:58

Akabane: 33的話 剩下的兩人合控跳的那家80%強大概會增加50%負擔.. 06/21 19:00

wuwuandy: 我覺得這也稱不上RTS跟MOBA的差異就是了 06/21 19:00

Justisaac: 我印象以前玩有人跳掉 都是讓他直升高級兵種拚一下XD 06/21 19:01

Justisaac: 要控三家兵+內政太難了XD 06/21 19:01

wuwuandy: 真的做一款可以打到一半換角色的DOTA LIKE也沒啥問題吧 06/21 19:02

wuwuandy: 只是好不好玩平不平衡那又是另一回事 06/21 19:02

wuwuandy: 像以前玩三國有人跳GAME可以幫他空,但是LOL不行 06/21 19:03

Justisaac: 其實有喔 lol的慨影~有兩種型態~刺客/鬥士 06/21 19:03

Justisaac: 要做真的可以 但平衡起來很辛苦XD 06/21 19:03

wuwuandy: 實際上比賽的BP設計主要還是他們想競技化的平衡性手段 06/21 19:04

wuwuandy: 而不是什麼獨特的遊戲機制吧 06/21 19:05

Justisaac: 一切設計都是為了避免打得太難看XD 06/21 19:05

wuwuandy: 很流行的ARAM也沒有BP阿 06/21 19:05

Justisaac: 如果lol一場因為被rush10分就打完,怎麼拉贊助XD 06/21 19:06

Justisaac: aram隨機性很高啊 很難稱得上競技........ 06/21 19:06

opqrx: 其實扣掉即時這點,dota like更像戰棋,方針在開戰前就決定 06/21 19:06

opqrx: 八成以上了,也沒啥偵查的問題,不如就把dota like稱為戰棋 06/21 19:06

opqrx: 遊戲吧? 06/21 19:06

Justisaac: 很多時候進場就知道輸贏了 打歡樂的而已 06/21 19:06

opqrx: 開場就知道輸定了跟蟲族三本的問題一樣,這是原廠平衡沒做 06/21 19:09

opqrx: 好的問題吧... 06/21 19:09

Justisaac: 畢竟原廠都是為了積分做平衡 幾乎沒在考慮aram... 06/21 19:10

Justisaac: aram的平衡就只是 勝率高>砍傷害跟吃到傷害的%數。 06/21 19:10

chuckni: 沒有到必輸吧?很多時候是六四開而已,但六四開就非常痛 06/21 19:11

chuckni: 苦了,有些極端到七三,但很少的例子真的會十零 06/21 19:11

Justisaac: 會這樣覺得是因為aram還有個隨機點在隊友~ 06/21 19:11

Justisaac: aram的隊友隨機性很高 跟積分同在一個區間不同~ 06/21 19:12

Justisaac: normal跟aram的配對是以快速配到為主~ 06/21 19:12

Justisaac: 積分是以勝敗率50%為主 06/21 19:12

opqrx: 其實真的要講,dota like跟傳統rts的玩家有重疊嗎?沒重疊 06/21 20:03

opqrx: 的話那混在一起討論就很奇妙 06/21 20:03

chang1248w: 確實應該算不同類別了 06/21 21:40

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