Re: [閒聊] 回合制才是戰略遊戲的精髓吧?

看板 C_Chat
作者 gino0717 (gino0717)
時間 2022-06-16 19:56:20
留言 3則留言 (1推 0噓 2→)

我覺得回合制戰略雖然做起來相對簡單 但是要做的好不容易 一個能夠真正體現回合制戰略精隨的遊戲應該要是一個均勢的盤面 一定程度上的敵我相當 這樣才能夠體現出戰術和走位的價值 有些遊戲雖然有爬格子的系統 但是設計不良導致爬格子這件事變得毫無意義 1.主角太強敵人太廢 ,不管走到哪都是一刀砍,走不走位根本沒差 2.boss一隻主角一群 ,一群勇者圍著一個boss打,有沒有走位根本沒差 3.戰術的決定性比不上等級的差異,你不管怎麼風騷走位等級沒到敵人還是給你一拳 帶走 像是天使帝國就是很標準的1跟2 3則是dmm上面爬格子遊戲的樣子 falcom的軌跡系列雖然看起來是回合制RPG 但是他們家之前都做回合制戰略戰棋遊戲的 應該是他們發現賣主角的遊戲很難兼顧均勢盤面 所以就很貼心的幫玩家把爬格子的階段給省略了 所以現在的軌跡系列其實是回合制(省略了戰略的)戰略RPG 本質上還是回合制戰略遊戲的 : 如題 : 回合制戰略意味著有更多時間可以深思熟慮 : 有足夠的時間掌握全局 然後為自己的想法付出成果或代價 : 反觀RTS 每時每刻都有一堆單位像螞蟻一樣跑來跑去 : 沒有混亂就不錯了 哪有時間考慮有的沒的 : 這是不是就是風花雪月至今仍然賣得很好 : 而RTS卻逐漸沒落的原因? : 回合制才是戰略遊戲的精髓吧? : 有沒有西恰? --
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.162.12 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1655380583.A.B99.html

zycamx: 提到Falcom他家的戰略代表作應該是魔喚精靈,十分考驗各種 06/16 20:12

zycamx: 戰略要素(占點、屬性相剋、異常狀態、行動速度、高低差) 06/16 20:12

hollen9: 原來魔喚精靈是 Falcom 的喔 也是童年 06/16 20:40

您可能感興趣