Re: [閒聊] 妖怪手錶無法超越寶可夢的原因?

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作者 cozywolf (cozywolf)
時間 2022-06-05 18:13:51
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我覺得寶可夢可以這麼火有一半是當時推出的時機太正確,遊戲設計策略也奏效 具體來說,當年寶可夢基本算是第一款有著蒐集,培養,對戰的遊戲 這個類型在那個時候幾乎沒有所以較容易吸人眼球 單機蒐集要素和6隻一組的戰鬥模式可以大幅延長遊戲時間 無法自己一個人搜集完畢需要仰賴交換則促進玩家之間的交流並激發銷量 遊戲本身難度不高所以小朋友也可以輕鬆上手,但也有很多東西可以讓大人深入鑽研 (當年我一個日文字都不懂竟然能玩到全破真的不可思議.......) 同時把劇情弱化也迴避掉了太深小孩看不懂,太淺大人不想看的問題 在內容設計上也儘量限制日本元素,讓全世界都可以快速的入門 很明顯Gamefreak很清楚的知道寶可夢的優勢在哪並充分地發揮出來 在此之上,1996年時GB已經進入了晚期,所以有買的幾乎都有買了 寶可夢的遊戲模式剛好非常契合掌機這個媒介,連線交換對戰也很方便 當寶可夢成為小孩之間的話題時,就算不玩遊戲的父母也容易被其影響 而這也在近一步促進了遊戲的銷售與普及 後來的動畫版的設計也很不錯,我覺得寶可夢動畫是真得老少閒宜 至少元祖時期他的演出和劇情都很不錯,既不太複雜又不會幼稚,大人小孩都可以看 小智出門旅行當訓練家與一場場冒險打動當時無數的小孩 每週都在期待下星期會遇見哪隻寶可夢 還隨著動畫推出了皮卡丘版,加入了親密度系統更進一步提升遊玩動力 雖然這幾年都被玩家譏諷吃老本,但當時每一代之間質與量的雙重提升可是超驚人的 我還記得金銀版當時打完八大,然後發現還有八大的驚訝感 後續的紅藍綠寶更是引入特性個性儀態等新要素 加上各種周邊,TCG,電影,延伸遊戲等,單單前三世代就基本打下了超級堅實的基礎 妖怪手錶我覺得有點可惜,之前有段時間很紅,但總體來說有兩大硬傷 其一是他生在一個百家爭鳴年代,寶可夢當時的時間優勢已經沒有了 很多寶可夢年代少見的蒐集與連線對戰要素已經很普及了,不再有太大的新鮮感 妖錶必須要與寶可夢和其他類似遊戲直接競爭,使得客群基數從一開始就小很多 而最大的硬傷就是妖錶用了大量的日本文化,這使得海外推廣十分困難 畢竟小孩族群不像大人可以有比較多的機會接觸外國文化 加上遊戲設定在現代,主角們的上學,家庭,娛樂與國外小孩的經驗格格不入 而多數妖怪的設計也參照了大量日本古代典故,自然難以產生共鳴 妖錶體質不差,但就像武俠作品一樣,仰賴我們腦內這個文化背景.dll 這一點寶可夢透過架空世界很好的迴避掉了文化背景與可能的現代社會連結 所以相對之下更容易拉攏不同文化背景的愛好者 嘛,當然之後Level5的經營能力不行又是另一個故事了,雖然我覺不完全是經營問題 寶可夢的可怕之處在於形成了一開始吸引小孩,小孩長大,大人再影響自己小孩的循環 這對於這個年代的新ip來說幾乎是不太可能再度達成的偉業 -- tl;dr 在這XD
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yang560831: 懶人包 寶可夢發展藍海 妖錶發展紅海 06/05 18:18

NoobCV: 推樓上 06/05 18:18

bear26: 妖錶的梗還一堆日本諧音梗文化梗 怎麼出去 07/21 18:49

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