Re: [討論] 魂系列縮短溝火距離,算好事嗎?

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作者 yukn732 (RED)
時間 2022-03-30 09:44:24
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: 如題 : 從魂3開始吧 : 篝火間的距離相比惡魔靈魂、黑魂1、2 : 都還要鄰近許多 : 以前是在探索新區塊時 : 心裡都一直有 : 幹,身上水喝完了,快點給我火RRR : 到底在哪裡? 死了還要回到很之前欸 : 那種忐忑不安的心情 : 一步一步架盾,各種確認視角怕被陰 : 魂3後就火越來越近 : 甚至探索新區域, : 初見地圖水都沒喝完就找到下個火了 : 各種王前也是有火, : 死了跑圖半分鐘的事 : 大家會懷念早期找火很緊張的體驗嗎? 我是贊成法環賜福再減的那一派。 但火點減量有個大前提,就是怪物跟Boss的強度要往下調。 以前惡魂、魂一的敵人以現在來看不強,尤其是速度普遍沒有現在快。相反的地圖配置就很機車,病村瘋人院、賽恩遊樂園,玩過魂一的玩家都朗朗上口,因為印象真的太深了。那個時候難度是建立在地圖設計與敵人配置上。 而魂三開始FS社遇到的問題是:既要降低難度擴展客群,又要保持遊戲很難的名聲。而FS社給出的答案是降低死亡懲罰,提高敵人強度,以至於魂系列越來越往ACT靠攏。 但魂系列本質畢竟是RPG,如果要把怪強度調這麼高,乾脆用隻狼系統作成不能練等的遊戲算了。 法環情報出來時知道有瑪莉卡石像這機制時,我覺得這確實是解決火點太多,又可以降低打王時重複跑圖的好方法。不過正式推出發現賜福不但沒減少,還因為石像輔助,重生點變超級多。 當重生點超多時要怎麼增加難度?塞怪啊!小怪強度還可以盡情上調,什麼盧恩熊、王室幽靈,順便滿足玩家挑戰強敵的期望。 可以發現變成死亡懲罰降低>>敵人強度上升的螺旋。敵人變強了所以增加重生點,因為增加重生點所以強化敵人。 因此出現不少人抱怨的快慢刀、讀指令等強化敵人強度的設計,我覺得這就是重生點夠多才敢這樣設計。 這問題FS社可能也有注意到,因此像史東薇爾城就是很魂一的設計,怪不強但配置惡意,地圖複雜又別有洞天,賜福位置與數量也不錯。英高看來還是記得怎麼作魂一等級的地圖。 如果把一半賜福改成只能重生的石像,但下調Boss強度,將三種超強小怪改成不會重生,我覺得是比較平衡點,當然這是我個人意見。為了滿足另外一些玩家挑戰強敵的期望,Boss還是只能越做越難。 不過說這麼多,英高下一款出什麼我都會買就是了。哪怕是什麼「法環:心跳回憶」、「隻狼:節奏天國」,一樣還是買買買。畢竟遊戲界只有一個宮崎英高。 -- 普遍不強,殺一次不重生的精英怪除外
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.42.206 (臺灣)
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Kingofknife: 龍蝦: 03/30 09:57

pgame3: 心動龍蝦部 秋之符文熊 03/30 09:58

Kingofknife: 王城下水道大致是覺得最有魂味的地方 03/30 09:59

Kingofknife: 你講的抱怨設計最能體現的是聖樹 根本就堆火點 03/30 10:00

Kingofknife: 然後怪群超多超強 設計0亮點就超強的怪噁心你 03/30 10:00

Kingofknife: 如果把怪全殺光來看米凱拉的聖樹真的是趕工出來的吧 03/30 10:01

xxx60709: 史東微爾怪不強喔? 那看來是我太廢了 03/30 11:16

newtypeL9: 史東威爾怪大部份不強,不過有幾個騎士以當時的等級算 03/30 11:30

newtypeL9: 很難打的 03/30 11:30

xxx60709: 星爆鷹 幽魂 失鄉我都覺得很靠北 03/30 11:35

xxx60709: 反而聖樹AI沒那麼難,純粹是數值調爛了 03/30 11:35

Kingofknife: 聖樹門前雙騎 堅持打贏才去踩火點至少卡10小時吧 03/30 12:25

Kingofknife: 外加樹怪 惡意組合 我一開始還頭鐵在那凹了好久 03/30 12:25

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