[閒聊] NC研發團隊解析新原創遊戲 王權與自由 Project E 核心內容

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作者 dogluckyno1 (lucky)
時間 2022-03-22 21:06:01
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原文標題:NC 研發團隊解析新原創遊戲《王權與自由》《Project E》核心內容 原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=229475 GNN 記者 RU 報導 NC 於今年 2 月中公開研發團隊正在開發的 5 款新遊戲前導影片,在公開類型多元的幾 款遊戲後,令玩家好奇各個遊戲將會如何發展。NC 旗下研發團隊近日進一步曝光了下半 年即將推出的遊戲《王權與自由(暫譯,Throne and Liberty)》,以及憑藉東洋風美術 設計引人注目的《Project E》的最新預告片,同步釋出了研發團隊解析兩款新作的研發 想法,讓玩家可以更深入瞭解這兩款享有同樣世界觀的原創新 IP 幕後想法。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/60/32e269e4f57c99c688b61879901fngk5.JPG
《王權與自由》預告片 https://youtu.be/dSTahTUVYao
《Project E》預告片 https://youtu.be/_JlkMLnD1LM
研發團隊此次由負責統籌 NC 新作開發的 Moon-young Choi PDMO(Principal Development Management Officer)、《王權與自由》的 Jong-ok Ahn PD,以及建構出 《王權與自由》與《Project E》世界觀的「LIGHTBOX House」工作室 Gu-min Han、Yeon -joo Yoo,來為玩家分享對於兩款新作的開發理念。 WORK IN PROCESS 始於可能性的嶄新故事 問:開發中的 5 款新遊戲已於 2 月公開。反應如何?應該收到了各式各樣的回饋。 Moon-young Choi:各位喜愛 NC 現有遊戲的玩家總是給予我們始終如一的期待與反應, 我對此表示感謝。這次出現了我們特別期待的其他反應,那就是「出乎意料」。有些觀察 力特別敏銳的玩家,似乎已經發現我們正在摸索轉換方向了。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/59/fa21378dd8dbbe6a072a10c9991fndr5.JPG
Moon-young Choi PDMO 問:幾款新作的方向確實不同於以往,因此實在不能不談到「變化」。想瞭解一下內部為 了著重的目標而努力的部分。 Moon-young Choi:其實 NC 內部從很久以前,就不斷地進行各種嘗試。透過這次新作的 發表,第一次向大眾公開內部為了那些變化與轉換所做的努力。 如果說去年是專注於開發行動版 MMORPG,那麼從今年開始,就是想以各種機型為基礎挑 戰多元類型,並積極地開拓全球市場。其實這次發表的新作,不僅有 MMORPG,也有互動 式電影、動作類大逃殺、收集型 RPG 等多元的類型佈局。這一切將會透過全球市場,以 及透過遊戲主機、電腦、手機等多種平台推出服務。 問:不僅是內容,就連公開的過程也產生變化。以前好像不太會向外界公開正在開發的專 案。 Moon-young Choi:如同先前所說,NC 內部從很久以前就培育了一些多元變化的種子,只 是那段時間能介紹的機會比較少。2 月首次公開的幾款新 IP,也預計會陸續公開各種影 片,尚未公開的 IP 也計畫在企劃、開發階段就與顧客展開多方溝通,聽取並反映回饋, 一同製作下去。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/60/786daa2c7197b554c3f45aecc81fnds5.JPG
問:之所以尋求這種變化,有什麼特別的原因或契機嗎? Moon-young Choi:是基於一個非常基本且理所當然的原因。NC 是因為有顧客和市場才得 以存在,也就是說,NC 必須努力創造出顧客想要、並會滿意的東西。為此,我們正在思 考,要如何增進與顧客之間的溝通。 問:那打算如何繼續溝通呢? Moon-young Choi:這次打算由《王權與自由》的 Jong-ok Ahn 製作人,以及創造出《王 權與自由》與《Project E》世界觀的主力們親自上陣,就像在介紹遊戲一樣,創造出讓 開發者與玩家更能頻繁溝通的機會。我們期待在公開開發過程後,衍生出的各種內容,可 以成為契機,讓我們發現從未想到的嶄新樂趣。 THE ORIGINAL IP 《王權與自由》 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/61/813f0f50dc01ef4579d2c02cb81fndt5.JPG
問:在本次公開的 IP 中,《王權與自由》是大家最不陌生的專案,這是曾被介紹為《 The Lineage》的 IP。 沒錯,《王權與自由》是始於天堂的一個專案,專案本來的目標也是「打 造次世代天堂」。 Moon-young Choi:大概是 3 年前的春天吧,在重新塑造《王權與自由》故事的過程中, 《王權與自由》具體化,變成了新的 IP。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/62/aa2ba16d54a6d35d2568c0ce611fndu5.JPG
(左)Moon-young Choi PDMO,(右)Jong-ok Ahn PD 在進行開發的同時,必須配合目前的遊戲趨勢,改寫或拿掉原作的許多系 統或內容。久而久之,遊戲性也漸漸變得和原作不一樣了。關鍵在於,被改寫成一個全新 的故事之後,開發組內部也產生了「非得要叫它天堂嗎?」的疑問,後來才換成了適合新 故事的名字,而這也蘊含著開發團隊想要讓它脫離天堂的意思。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/63/17e1c985e36816304b74d6b9591fndv5.JPG
問:作為一個原創 IP,《王權與自由》專屬的差異性是什麼? 《王權與自由》是在電腦與遊戲主機的基礎下,以展現出次世代 MMO 的各 種價值為出發點而重新思考並製作的專案。我們下了許多功夫在研究,該如何將玩家暢玩 的世界設計得更有沉浸感。為了讓更多人能在《王權與自由》的世界中持續獲得新體驗, 並同時感受到樂趣,我們精心地建構了環境。 舉例而言,為了不讓野地的玩法變得呆版,我們進行了各種嘗試。即使是同一個地區,天 氣會改變、地形也會改變,戰鬥的走向也會依風向而改變,隨著時間流逝,還可能遇到新 的怪物,而狩獵的方式與目的,也會據此持續變化。野地、環境和玩家這三個要素互相影 響,因此,即使是同一個地區,也可能出現多種玩法,我們為了打造出這種效果而下足了 功夫。很期待各式各樣的變數會創造出多采多姿的玩法。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/64/4b3b1d5d3d072f3d6d7ecb13d31fndw5.JPG
問:《王權與自由》的目標族群是?即將在全球推出,想知道有沒有為此準備什麼內容。 雖然這樣多少有點理想,可是我認為、如果純粹是憑著趣味性吸引玩家, 就可以不受世代或地區的限制而受到喜愛。於是,我們開始思考 NC 以前遺漏的地方,並 著重於改良那些部分,才做出了《王權與自由》。我們並沒有特別劃分東西洋,或是鎖定 特定族群。 與玩家一同呼吸的《王權與自由》的生動世界 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/65/46656befe1958db57d9ce1b7f01fndx5.JPG
Jong-ok Ahn PD 問:《王權與自由》的核心內容是什麼? 大致分為兩個部分。其一是世界觀擁有或然性,並具備紮實的系統。我認 為,必須先讓玩家對於遊戲角色有所理解,玩家才能沉浸其中,帶著感情去玩,並且感受 到樂趣。為此,世界觀必須在角色所生活的遊戲裡成為穩固的後盾,所以我們才會對故事 特別講究。此外,為使故事與世界觀在遊戲中自然地被敘述出來,還運用了主要在主機遊 戲或冒險遊戲登場的各種遊戲工具與呈現手法。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/66/c9321b57bb7e8fc02d64fd2a1a1fndy5.JPG
另一個部分則是挑戰內容。在 NC 的現有遊戲中,有許多集中於玩家間競爭的內容,當然 ,那在特定階層與地區,可以令人熱血沸騰、帶來莫大的樂趣。不過現實是,有更多更多 的玩家覺得,比起透過競爭登上巔峰,克服設計完善的挑戰任務更有意思。所以在製作《 王權與自由》的時候,才想安排許多這種挑戰內容。在攻打首領怪物的時候,特別能體會 到這一點。幾個玩家必須掌握各個首領的特徵與招式,並且善用各自的能力團結合作,才 有辦法打敗首領。 問:聽說在遊戲裡還可以變身成動物,是在什麼樣的背景下採用這種內容的? 《王權與自由》世界的等級設計主要集中在兩個部分。一個是無縫( Seamless)地連結所有空間,另一個是把所有空間編排成玩家能感覺到立體的空間,以便 他們善用那些空間。 為了營造出這種空間感,我們必須減少瞬間移動的方式,並研擬出一種有速度感地橫跨高 低差的移動方式。而我們在動物身上找到了那個答案。可以變身為擅長於陸上、水上、空 中活動的各種動物來移動,也有一些地區必須善用各個動物的移動招式才能探險。如果要 說得更詳細,甚至還可以變身為動物載其他玩家。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/67/2ecf602a0bb62758d8728de66b1fndz5.JPG
問:內部似乎相當看重遊戲世界裡發生的一切或然性。這每一處的元素好像都增添了沉浸 感,除此之外,如果還有專屬於《王權與自由》的獨特內容,請介紹一下。 在《王權與自由》中,日與夜、雨和風這些環境因素會時時刻刻變化,並 不單單只是背景畫面改變。一開始可能很難意識到,但是隨著角色們成長,應該就會逐漸 發現環境因素的比重所佔不低。 舉例來說,射箭的時候,風的方向與強度會從四面八方造成影響;而下雨的時候,如果使 用雷電系列的魔法,本來在晴朗時僅能攻擊單一目標的技能,也會變成廣域技能。另外還 有一些對地形造成的影響。在攻城戰當中,有幾條可以潛入城的路徑,其中也有一個方法 是透過城底的下水道。不過,這種地方在下雨時,就可能變成因為積水而無法使用的路線 。 相反地,玩家也可以對環境造成影響。只要具備一定條件,玩家就能在自己需要時把環境 變成指定型態,像是引發日蝕或風雨等等。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/68/f843168a12ae24962f4fd90b041fne05.JPG
同一個世界觀中,兩個大陸的故事由各自的歷史鋪展而開的舞台 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/69/d6716d66c826a8bea0bfa60d481fne15.JPG
問:《王權與自由》的世界觀是 NC 睽違已久才推出的原創故事,如果要談它的世界觀, 就也必須談到《Project E》。今年 2 月公開前導影片時,也同時公布了《王權與自由》 會和《Project E》共享世界觀,想知道這種構思是從哪裡發想的? 《王權與自由》的世界觀是在 LIGHTBOX House 製作的。LIGHTBOX House 在收到新企劃 IP 的大致故事概念後,便開始與開發部門討論、建構世界觀。不過 ,就此開始並包含幾十、幾百個概念的專案,可以走到實際開發的情況少之又少,無法傳 遞更多故事的這點令人十分遺憾。但還是希望大家知道,NC 內部有這種組織,而且未來 也會為了製作更棒的遊戲,努力發掘、討論出有趣的故事,並打造出紮實的世界觀。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/70/a58a8bef042cbd36eaba6f55e71fne25.JPG
(左)《Project E》,(右)《王權與自由》 從建構《王權與自由》世界觀的初期開始,我就希望這個世界觀能延伸出多個分支的各種 故事,並能套用在其他 IP 上,所以非常精心設定了世界觀的主軸。從距離現在的遊戲玩 家極為久遠的創世紀開始,仔細地編排了各種重大事件。整顆行星的地圖,也是考慮到空 間、時間、氣候等等才製作出來的。 問:共享世界觀的這點非常耐人尋味,卻還是不太能想像呢。 《王權與自由》與《Project E》是新創造出來的同一個世界觀,也就 是說,是同一顆行星,卻在不同的兩塊大陸上展開故事。《王權與自由》是以西洋中世紀 概念的 Solisium 大陸為中心,而《Project E》則是以東洋中世紀概念的 Laisak(暫名 )大陸為中心。 https://imgblog.ncsoft.net/wp-content/uploads/2022/03/MPR_220317_13-1.gif
《Throne and Liberty》與《Project E》的世界展開的諾克雷亞世界(Novcrea World) 地圖 問:是以什麼方式共享世界觀的?請再說得更仔細一點。 《王權與自由》與《Project E》是以同一顆行星為基礎,所以預計也 會提供相同的遊戲時段。此外,重力或生態特徵就不用說了,就連魔法之類的奇幻起源也 是一樣的。只是,因為大陸不同的關係,各自的文明與歷史特徵都不一樣。在同一顆行星 發生的重要事件,也會在兩個遊戲中獲得截然不同的解讀並進行,所以應該能讓人感受到 更特別的樂趣。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/71/9fe36f17b5668be8acf761b6651fne35.JPG
LIGHTBOX House(左)Gu-min Han,(右)Yeon-joo Yoo 問:貫穿兩款遊戲世界觀的核心事件是什麼? 有兩起核心事件。第一起是試圖封印神的事件。在古代諸神戰爭時,曾 試圖將 Silaves 封印在魔力石「Star of Silaves」中,最終卻以失敗收場,導致凝聚了 強勁能量的封印石支離破碎,散落在行星各處。其結果在《王權與自由》就衍生出,為了 爭奪四散的 Star of Silaves 而引發戰爭的一段歷史。至於在《Project E》,則是巨大 的 Star of Sillack(同《王權與自由》「Star of Silaves」)的幾個碎片掉落在大陸 ,對大陸造成了影響,誕生出 4 座 Sky Island、1 座 Mystery Lake、神獸及神木之類 的神聖體。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/72/d144bc03627f8213e3398802f71fne45.JPG
(左)《Project E》,(右)《王權與自由》 第二起事件就是戰爭。有段歷史是,人類向精靈學習魔法後,使用該魔法和精靈展開戰爭 ,此外,還有半獸人為了一統部族而展開的大規模戰爭。這些戰爭導致某些種族離開原本 居住的家園,前往新地方定居。(在過程中,於《Project E》的 Laisak 大陸上,精靈 改名為「Nirva」過活,而半獸人改名為「Yaksha」過活。)這也和貫穿兩個專案的其他 歷史事件銜接在一起。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/73/a26bb8814c2e5b121ead67c3f21fne55.JPG
(從左上方起順時鐘方向)《王權與自由》縷島樹(Wisp Island tree)、《Project E 》神木概念原圖、《Project E》神木概念原圖、《王權與自由》河邊濕地 問:多虧與《王權與自由》共享世界觀的設定,公開前導影片之後,人們對於《Project E》的關注也變得非常熱烈。在詳細瞭解《Project E》以前,請先簡單介紹一下。 繼《王權與自由》之後,本來在考慮要以相同世界觀的核心製作第二個 IP,後來才決定與內部正在進行的東洋概念的視覺專案合作,然後就朝著「專注於展現 東洋多樣化的美麗與神祕,並確立世界觀」的方向開始開發了。所以專案名稱裡面才會加 上代表 Eastern 的 E。 雖然公開的影片中可以看見韓國風情,但後來安排了 16 洲(國家),設定成可以顧及並 套用東洋多樣化的歷史、生態及視覺呈現。儘管如此,也並不是完全排除西洋,而是致力 於讓多元文化圈的樣貌能在添加了奇幻元素的《Project E》世界裡美麗地融合並展開。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/74/1fcb6ba3e997ad2ac6d8c0905f1fne65.JPG
問:最後,請向等待遊戲的玩家說句話吧。 為了製作出和目前為止看過的 MMO 有些不同的新奇 MMO,我們用心且認真 地準備了。這次展現的影片也如實放進了測試時實際試玩的畫面。我們一向承諾要以坦率 且開放的心態來溝通,並製作出有變化的遊戲。 Moon-young Choi:從企劃階段開始強化與顧客的溝通,讓我感受到各位玩家的願望正在 變得非常具體且多元。遊戲市場趨勢的變化與發展,遠比任何市場都更快速,所以我認為 ,未來更應該透過與顧客們的開放溝通來蒐集積極意見。我們正在努力向世界交出更創新 的東西。從《王權與自由》到《Project E》,以及其他 NC 開發的新專案的動向,都希 望大家給予期待與支持。 -- 清廉正直射命丸文,世界第一可愛 https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
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