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原文標題:【遊戲開發】專題系列—《關卡設計 Level Design》
原文網址:
https://indie-guider.games/post/level-design/
indie.guider 編輯
https://i.imgur.com/YeFPbXs.jpg
在遊戲設計上,許多種類的遊戲都會涉及到關卡設計(Level Design)的設計技巧,對玩
家的體驗起到非常關鍵的影響。那麼究竟該如何掌握好關卡設計的技巧呢?本篇我們彙整
了許多關卡設計的好文、影片,希望有助於大家更熟悉如何做好關卡設計。
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關卡設計賞析
Game Maker's Toolkit
5 Amazing Levels from 2017
https://www.youtube.com/watch?v=lamAqI8v7Y0
我們可以透過這期 Game Maker's Toolkit 的影片對不同遊戲的關卡設計的解析,更了解
什麼是優秀的關卡設計。
Game Maker's Toolkit 還有製作一系列關卡設計的影片,分析許多包含瑪利歐、薩爾達
、空洞騎士等知名遊戲的關卡設計技巧。
Game Maker's Toolkit :Level Design(播放清單)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f
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[2018 TGDF] 程思源—《OPUS:靈魂之橋》透過關卡與地圖設計說一個好故事
https://www.youtube.com/watch?v=BznB6jiDQ5Y
台灣遊戲開發團隊 SIGONO 在 2018 TGDF 上分享其作品《OPUS:靈魂之橋》的關卡設計
經驗與技巧。
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《OPUS:龍脈常歌》遊戲開發精華—關卡設計
https://bit.ly/2YasdfT
https://medium.com/@sigono/opus-%E9%BE%8D%E8%84%88%E5%B8%B8%E6%AD%8C-%E9%81%8A
%E6%88%B2%E9%96%8B%E7%99%BC-%E9%97%9C%E5%8D%A1%E8%A8%AD%E8%A8%88-8ab0291d209e
「謎題是為了被解決,而解決謎題,必須從思考如何互動開始……」
台灣遊戲開發團隊 SIGONO 同樣也分享了最新作品《OPUS:龍脈常歌》的詳盡關卡設計經
驗與技巧。
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遊戲設計如何拯救北極熊?《極地樂園》關卡設計揭密
https://www.dcard.tw/f/indie_game/p/237021733
「關卡設計在流程上會優先決定關卡的大小以及起點終點的位置,接著任意擺上特定的關
卡機制,如漩渦、冰山等,再由起點或終點安排一個單一的路徑,在每一個路徑點上增加
需要經過思考的難題或是誤導,例如迴轉道、單行道,最後檢查是否在改動路徑的同時製
造出額外的捷徑。」
台灣團隊 Gametropy 也分享了他們所設計的益智解謎遊戲的關卡設計經驗與技巧。
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《艾爾登法環》關卡設計工具「至高工具」功能及工作方法介紹
http://www.gcores.com/articles/141069
CEDEC 2021 大會上所做的分享,機核網將其翻為中文。
「From Software 開發了名為『情報地図』(資訊地圖,下以原文稱之)的開發支援工具
,以提高在關卡設計上的效率。本文中,我(あでゆ)將根據 CEDEC 2021 上的講座『使
用「情報地図」從鳥瞰圖中得到可視化地圖資訊—用於掌握地圖的整體資訊的開發支援工
具』來介紹這個『情報地図』的詳細資訊。」
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一些有關《Alien Escape》關卡設計的事
https://bit.ly/3JKnhB6
https://featherchung.wordpress.com/2020/05/31/%E4%B8%80%E4%BA%9B%E6%9C%89%E9%
97%9C%E3%80%8Aalien-escape%E3%80%8B%E9%97%9C%E5%8D%A1%E8%A8%AD%E8%A8%88%E7%9A%
84%E4%BA%8Bsomething-about-level-design-in-alien-escape/
在這篇文章裡,開發者分享了幾個關卡設計的小技巧,觀念都還滿通用的,所以就算沒玩
過這款遊戲也可以參考看看喔!
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'It Takes Two' - Co-op Level Design
https://www.youtube.com/watch?v=QbMF1nCiIkQ
一起來看看獲得非常高評價的雙人同玩的動作解謎遊戲《It Takes Two》的關卡設計是怎
麼做的。
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GDC 中的關卡設計演講
Ten Principles for Good Level Design
https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM
Square Enix 蒙特利爾的 Den Taylor 提供了如何創建世界級關卡,他將關卡設計的藝術
和科學提煉為一組集中的創新、參與和沉浸的基本原則。
這場演講有台灣開發者將內容做了中文的整理筆記,並加上了些個人的理解。
優秀關卡設計的十大準則(Ten Principles for Good Level Design)
https://bit.ly/3Cd8E4y
https://ink-machine-15b.notion.site/Ten-Principles-for-Good-Level-Design-
c24e715b710e4261a2a3d1da7810bf38
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Level Design Workshop: The Level Design of 'God of War'
https://www.gdcvault.com/play/1026953/Level-Design-Workshop-The-Level
首席關卡設計師 Rob Davis 將講述為《戰神》創建6個新關卡設計規則的過程,並討論將
關卡從概念到完成的最佳實踐。
對這篇影片,資深遊戲開發者提出了自己的心得。
【心得分享】戰神 God of War 的六大關卡設計原則
https://bit.ly/3HIwQ1s
https://blueworks.medium.com/%E5%BF%83%E5%BE%97%E6%95%B4%E7%90%86-%E6%88%B0%E7
%A5%9Egod-of-war%E7%9A%84%E5%85%AD%E5%A4%A7%E9%97%9C%E5%8D%A1%E8%A8%AD%E8%A8%
88%E5%8E%9F%E5%89%87-a3721a05a33c
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Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
《薩爾達傳說 曠野之息》在 GDC 2017 上有關關卡設計的演講非常經典,詳盡的分享了
他們如何進行關卡設計鼓勵玩家在遊戲中的探索行為及所使用的技巧。
《薩爾達傳說 曠野之息》的開發團隊,除了在 GDC 外,另在日本的 CEDEC 2017 年會上
從關卡設計到音樂設計上的多場遊戲開發經驗分享,可參考我們的專題介紹文章。
【開發經驗分享】專題系列—《薩爾達傳說 曠野之息》- Indie Guider
https://indie-guider.games/post/DevStudy-zelda-breath-of-the-wild/
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Level Design Workshop: Designing Celeste
https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0
知名獨立遊戲《Celeste》的開發者在 GDC 上分享他們的設計經驗與技巧。
《Celeste》除這場 GDC 演講外,還有更多詳盡的遊戲開發技巧分享,可參考我們整理的
《Celeste》專題分享:
【開發經驗分享】專題系列—《Celeste》- Indie Guider
https://indie-guider.games/post/DevStudy-Celestegame/
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在 2D 的《Hyper Light Drifter》中運用 3D 遊戲關卡的設計技巧
https://bit.ly/3pV5KhH
https://igdshare.org/content/gdc17-lisa-brown-applying-3d-level-design-to-2d-
hyper-light-drifter
在2017年一場 GDC 演講中,講者 Lisa Brown 介紹了她在參與《Hyper Light Drifter》
專案時,如何把 3D 關卡設計技巧運用在 2D 世界上。在那之前,她曾任職於 Insomniac
Games 作為遊戲設計師,因此將會談到她的經驗,是如何從《全面對抗3》和《落日飆神
》這樣的 3A 級動作射擊遊戲,轉變到《Hyper Light Drifter》這樣的上帝視角 2D 動
作遊戲上,以及哪些設計流程和原則可以直接從 3D 挪用到 2D。
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Level Design in a Day: A Series of First Steps - Overcoming the Digital Blank
Page
http://www.youtube.com/watch?v=R75g3elj7y4
EA 的 Seth Marinello 探討了專業關卡設計師針對特定遊戲使用的許多「第一步」策略
,以及可以幫助您製作自己的遊戲的進階概念。
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Level Design Workshop: Rewarding Exploration with Collectibles and Gatherables
https://www.youtube.com/watch?v=GlvGeiw3TDQ
遊戲設計師 Leah Miller 深入探討了控制可互動和可收集對象在環境中放置的各種原則
。
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Level Design Workshop: Building New York in Marvel's Spider-Man: It's Still
Just Level Design
http://www.youtube.com/watch?v=Bix1nLgneR4
Insomniac Games 的 Josue Benavidez 討論了在漫威蜘蛛人中管理紐約市創建的基本關
卡設計原則,以及它們如何適用於任何規模。
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Keeping Level Designers in the Zone Through Level Editor Design
http://www.youtube.com/watch?v=brByJ5EVBn4
獨立設計師 Robin-Yann Storm 從關卡設計師的角度解釋了許多不同引擎和編輯器的優缺
點,以及工具創建者如何通過流線型設計幫助關卡設計師實現他們的願景。
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Level Design Workshop: Designing Radically Non-Linear Single Player Levels
https://www.youtube.com/watch?v=CTBor4rhnQs
12 East Games 的 Aubrey Serr 分享了單人沙盒關卡中非線性設計技術的概述、非線性
關卡的獨特價值和挑戰,以及關卡設計師如何適應這些技術。
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The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design
https://www.youtube.com/watch?v=GZ99gAb4T0o
Epic 的 Jim Brown 分享了關卡設計中有關視覺的部分,如何影響關卡設計。
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Manifold Garden: Level Design in Impossible Geometry
https://www.youtube.com/watch?v=ed2zmmcEryw
獨立開發者 William Chyr 的 2016 年 GDC 會議重點關注為他的遊戲 Manifold Garden
設計具有不可能幾何形狀的關卡的挑戰。
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關卡設計 - 設計技巧的探討與解析
Level Design 101 - Level Design Fundamentals - Extra Credits
https://www.youtube.com/watch?v=pNvUWHquSHc
透過 Extra Credits 這則影片,瞭解關卡設計的基礎知識。
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When Difficult Is Fun - Challenging vs. Punishing Games - Extra Credits
https://www.youtube.com/watch?v=ea6UuRTjkKs&t=182s
Extra Credits 在這則影片中,透過遊戲的難度設計來解析如何透過設計使玩家體驗更加
良好。
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Motifing: The Art of Creating Game Levels
https://80.lv/articles/motifing-the-art-of-creating-game-levels/
No Brakes Games 的關卡設計師、獨立遊戲工作室 Roofkat 的創始人 Ramon Huiskamp
解釋了主題是什麼以及如何在關卡設計中使用它們。
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淺談 Level Design—關卡設計
https://bit.ly/3JOO9Qk
https://lucigamedesign543.medium.com/%E6%B7%BA%E8%AB%87level-design-
b3066879aca4
旅外的台灣遊戲開發者-遊戲中藥鋪,在其部落格上有一系列關卡設計的分享文章。
[技術宅] 淺談 Level Design 關卡設計— 構圖 (上)
https://bit.ly/3qUIM9D
[技術宅] 淺談 Level Design 關卡設計 — 構圖 (下)
https://bit.ly/335OwW6
[技術宅] 淺談Level Design 構圖補完計画 — 角度
https://bit.ly/3G2wu5F
遊戲中藥鋪作者,亦曾在 2020 TGDF 上分享 Candy Crush 的關卡設計技巧與經驗。
[2020 TGDF] 障礙方塊:分析《Candy Crush》系列遊戲的難度設計 (Lucien Chen)
https://www.youtube.com/watch?v=aQpS8aPAbMY
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用遊戲學習體驗設計:失敗的藝術
https://blog.fourdesire.com/2018/11/20/game-and-failure/
台灣遊戲團隊 Fourdesire 分享許多遊戲開發的文章,這篇從玩家體驗的角度來探討關卡
設計的各種角度。
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遊戲公司對於遊戲企劃的基本需求:Level Design
https://bit.ly/3zxXEP7
https://medium.com/that-game-designer/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%
85%AC%E5%8F%B8%E5%B0%8D%E6%96%BC%E9%81%8A%E6%88%B2%E4%BC%81%E5%8A%83%E7%9A%84%
E5%9F%BA%E6%9C%AC%E9%9C%80%E6%B1%82-%E4%BD%95%E8%AC%82level-deisgn-
51308b618843
旅日遊戲開發者,分享業界對 Level Deisgn(レベルデザイン)的觀點。
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如何打造令人欲罷不能的益智手遊關卡?遊戲設計師的8大內容檢視工具
https://bit.ly/3sYjABX
https://blueworks.medium.com/%E5%A6%82%E4%BD%95%E6%89%93%E9%80%A0%E4%BB%A4%E4%
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旅外遊戲開發者透過益智三消遊戲的角度,來分析介紹關卡設計的技巧。
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[2021 TGDF] 透過團隊合作來進行關卡設計 (Josue Benavidez)
https://www.youtube.com/watch?v=ULJOQS9owc0
海外開發者分享在大公司中,關卡設計是如何透過團隊合作的方式來進行。
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關卡設計 - 延伸閱讀
開放世界的探索感?——為好奇心設計
https://mp.weixin.qq.com/s/lwE-eHS57Wo5vFPALjoe_A?scene=25#wechat_redirect
這篇文章著重在如何透過關卡設計來鼓勵玩家在遊戲中的探索行為。
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CS:GO Level Design Iteration Notes
https://blueworks.medium.com/cs-go-level-design-iteration-notes-f5320f2b6a56
旅外遊戲開發者嘗試以重新設計 CS:GO 關卡的方式,紀錄並分享關卡設計的技巧以及設
計上的細節。
https://bit.ly/3t2ASOr
https://blueworks.medium.com/breaking-down-chapter-7-jeff-of-half-life-alyx-
cfb177cbf95c
這篇則是從針對遊戲 Half-Life Alyx 的關卡做詳盡的拆解,來解析該關卡在關卡設計上
的設計細節。
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The impact of the economy in a Real-time strategy game on its multiplayer
level design
https://bit.ly/32NuTCr
https://www.gamedeveloper.com/design/the-impact-of-the-economy-in-a-real-time-
strategy-game-on-its-multiplayer-level-design
在即時戰略 (RTS) 遊戲中,關卡設計還需要考量到多個玩家互相競爭資源的情形,這篇
文章從遊戲的經濟/數值角度,解析 RTS 遊戲的關卡設計。
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Can An AI Design A Good Game Level?
https://www.youtube.com/watch?v=HnkVoOdTiSo
關卡設計是否有可能經由 AI 來設計出一個好的關卡設計呢?這篇短影片以遊戲難度角度
進行了AI設計的概念測試。
如果是對隨機生成關卡、Rougelike 類遊戲有興趣的話,可參考我們的專題整理:
【遊戲類型】專題系列-《Roguelike》
https://indie-guider.games/post/gameplaystudy-roguelike/
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[TGDF 2017 - Day1] 戴文凱 - 遊戲人工智慧與關卡難易度
https://www.youtube.com/watch?v=0U73Q4AV_08
遊戲中 Bot AI 之研發成果,不僅可以用來與玩家對完,更可以提供更多元的遊戲模式、
關卡的難易度,以增加遊戲的耐完度、社群的豐富度。
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如何設計一張有「魂味」的地圖?——論「類魂」遊戲關卡的拓撲結構
https://mp.weixin.qq.com/s/cxpE0XBBCaGgnzY_QLcRKA
這篇文章從玩家在關卡間移動的角度,對關卡與關卡的位置關係的設計進行分析,嘗試解
析出關卡間移動的設計,對於玩家遊戲體驗的影響。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
https://i.imgur.com/zGCOdHq.jpg
https://i.imgur.com/SJR03hx.jpg
https://i.imgur.com/nUbq2HQ.jpg
https://i.imgur.com/0yn2DP5.jpg
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※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.180.9 (臺灣)※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1641459443.A.30A.html
推 katuski: 好棒的資訊! 01/06 17:04