[閒聊] 原神那種賽璐珞x3D的建模很難製作嗎?

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作者 GrimmNotes (格林童話)
時間 2021-11-29 11:18:28
留言 172則留言 (59推 4噓 109→)

以前常見的3D建模是這樣 https://i.imgur.com/3ztWtOx.png
人物與物件的光影變化是有層次 就好像學素描時,在畫的光影變化那樣 https://i.imgur.com/KsDqD6a.png
後來遊戲廠商弄得比較細膩了 但隱隱約約還是看得出來那樣的感覺 https://i.imgur.com/t3XY8Lb.png
https://i.imgur.com/GbOIL3f.png
https://i.imgur.com/LsTtHwt.png
https://i.imgur.com/lfOYa2v.png
但有些廠商就真的把賽璐珞給融合進3D遊戲中 我記得第一款讓我有印象的是火影忍者 https://i.imgur.com/vmzOIMN.png
然後是最近的原神 https://i.imgur.com/9NrH5o0.jpg
https://i.imgur.com/YLY3ws4.png
自此我才終於覺得 日系風格x3D遊戲已經融合到最棒的狀態了 不過後面這種賽璐珞的建模作品還是比較少 是因為比較難?還是因為使用的軟體不同? 過程又和一般的3D建模有什麼不同嗎 有沒有這方面的專業經驗談? -- 我知道是中國製作的阿,而且我也沒說是日本製作的== 你看陰暗處和受光面的交界處變化就知道了 有漸層變化就是一般的3D建模 像動畫的賽璐珞那樣的話,則會有很明顯的轉折線 想知道過程大致上差在哪==? 3Q 這種解釋有講跟沒講一樣。 對 這款畫面也超舒服,印象很深刻 雖然我不喜歡玩格鬥遊戲 https://i.imgur.com/8xuFFWz.png
做成RPG就完美了 ㄅ欠...我只知道建模這個單字... 真的==... 希望以後這種渲染的遊戲能更多 玩起來比較舒服
要幫你把字改對嗎 不然看起來真的很好笑
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ClawRage: 原神是大陸做的又不是日笨 11/29 11:20

StBernand: 這種光影叫做toon-shade,做到最好的我覺得是日廠的Arc 11/29 11:20

StBernand: ,就是做聖騎士之戰的廠商 11/29 11:20

k1k1832002: 其中一個關鍵是人物身上的陰影呈現吧(渲染) 11/29 11:20

k1k1832002: 最近日廠的話有注意到的就賽馬娘 11/29 11:22

allanbrook: arc的做法幾乎等於硬幹了 11/29 11:24

roribuster: 二之國那種算嗎?我是說ps3的白色聖灰女王 11/29 11:26

r25886xd: 硬幹是什麼意思 11/29 11:28

shiftsmart: 很難 11/29 11:30

yellowhow: 印象中這跟手繪一樣,要弄夠精細的話,只能用大量人力 11/29 11:30

yellowhow: 但大多公司不會想在這邊下太多工夫,畢竟這不是抽抽 11/29 11:31

k1k1832002: https://www.bilibili.com/video/BV1XE411R7Ue?p=1 11/29 11:31

k1k1832002: 如果中午吃飯沒東西看可以參考 11/29 11:31

k1k1832002: 崩坏3卡通渲染 · 贺甲:《从移动端到高端PC:实现 11/29 11:31

k1k1832002: Unity卡通渲染》· 完整版 11/29 11:31

yellowhow: 營收大致上是能估計的,不太可能投入太多吧 11/29 11:32

egg781: ARC: 11/29 11:32

allen2207153: arc system網路有之前的技術文章講怎麼實現聖騎士 11/29 11:32

allen2207153: 之戰的風格,很值得看,看完就知道為什麼叫硬幹 11/29 11:32

andy86tw: 噓原神 硬幹就是硬是把3D弄成2D 11/29 11:32

andy86tw: 不過arc可以弄得那麼看不出來某方面也是因為是平面格鬥 11/29 11:34

andy86tw: 遊戲 11/29 11:34

andy86tw: 我不會解釋 我就爛 11/29 11:37

allanbrook: 講的比較簡單一點就是建好模調好動作之後 直接逐格再 11/29 11:39

allanbrook: 直接用畫的來調整 11/29 11:39

shadowdio: 很省貼圖資源空間人力 很方便 11/29 11:39

allanbrook: 3d哪裡看起來沒那麼好看 用畫的補上去 11/29 11:40

k1k1832002: https://www.bilibili.com/video/BV1rJ411N7kN 11/29 11:40

k1k1832002: 關於樓上講的ARC怎麼幹的 11/29 11:40

k1k1832002: 世界顶尖3D渲染2D游戏竟出自这家小作坊之手—Arc 11/29 11:40

k1k1832002: System Works发展秘辛03 11/29 11:40

shinobunodok: 他們說女士(原神的材料王)他們花了半年在那邊貼 11/29 11:42

shinobunodok: 圖 11/29 11:42

wel0789321: 這和建模無關,和材質、貼圖、著色器(shader)、渲染 11/29 11:47

wel0789321: 相關,麻煩的點在於這需要用到程式(圖學),算技術美 11/29 11:47

wel0789321: 術(TA)的部分,這類有程式能力又有美術基礎的人算少 11/29 11:47

egg781: 這個東西有辦法做出比較好做的引擎嗎? 11/29 11:47

sft005: 韓廠很早就開始做這種渲染了 11/29 11:49

madaoraifu: 也不是太難,borderlands很早就使用,算圖時通常叫 11/29 11:49

madaoraifu: cel shading,把原本的shading 關掉再調整一下map的 11/29 11:49

madaoraifu: 設定就行了,一般人看教學跟著做大概20分鐘弄得出來 11/29 11:49

madaoraifu: 像原神那麼柔滑要下功夫微調,還要搭配貼圖跟環境光 11/29 11:49

RevanHsu: 雛形可以靠引擎 但應該細部還是要靠砸人下去慢慢刻 不 11/29 11:50

RevanHsu: 過反正是課金物品錢賺得回來 11/29 11:50

wel0789321: 如果樓主有興趣,可以研究一下Blender(免費建模軟體) 11/29 11:53

wel0789321: ,其實3D建模軟體就可以了解這些材質(現在都有簡化工 11/29 11:53

wel0789321: 具,但要像原神那樣很麻煩),關鍵字就toon shader 11/29 11:53

Orianna: 崩3的陰影算法 和原神也有差別了 崩3的陰影是能算錯的 11/29 11:53

Orianna: 不自然 就像原po圖的火影圖 那個腋下怪怪的 11/29 11:53

sismiku: 這就是想不想做而已 11/29 11:53

xxxxae86: 建模(X) Shader(O) 11/29 11:56

ian90911: GBFVS也是這種 11/29 11:56

Orianna: 到了原神 多光源+前景celshade算陰影時看起來就很舒服 11/29 11:58

Orianna: 人物是要在無限背景和光源組合下出現的 所以無法手工調 11/29 11:58

Orianna: 主要還是靠渲染算法 11/29 11:58

longlyeagle: 這個是用Shader啦 跟3D模型完全沒有關係 11/29 12:00

Orianna: 喔 建模後你要貼圖啊 貼材質 然後打光 光打在材質上如何 11/29 12:02

Orianna: 給人看那要過渲染層 這渲染邏輯和打光邏輯 就是功夫了 m 11/29 12:02

Orianna: ihoyo的渲染就是自己寫的自家東西 borderlands3也是 11/29 12:02

ryo1008: 我也覺得這是日式3D最完美的型態 11/29 12:02

madaoraifu: 不會用3d軟體的話可以去Koikatsu的陰影設定裡玩玩看 11/29 12:05

madaoraifu: 基本的概念大約就是設定裡的那些wwwww 11/29 12:05

r25886xd: 要是有迪士尼的資源砸在上面 不知道畫面還能怎麼樣進化 11/29 12:05

Orianna: 迪士尼的光線算法很強的 魔髮奇緣tangled去看那個金髮 11/29 12:07

Orianna: 那個光澤 那就是他們獨家的 11/29 12:07

Orianna: 藝術鑽研到深真不得了 迪士尼在3d動畫做到油畫的光澤感 11/29 12:09

Lhmstu: 你直接搜尋:unityURPToonLiteshader,可以自己試玩看看 11/29 12:09

Lhmstu: 台灣幾乎沒有廠商在玩shader就是了 11/29 12:18

bcyeh: 很簡單你試試看啊 11/29 12:18

bcyeh: 真的這麼簡單不會一堆日廠做不出來,這需要技術的累積 11/29 12:19

GrimmNotes: 廢話 11/29 12:20

b79205: 反正台灣做不出來 11/29 12:21

xsx759153: 多 原神就是現在遊戲技術的頂端 11/29 12:25

lnceric008: 很難啊 11/29 12:27

oneJack: 台灣廠商有在開發遊戲嗎 除了甲山林… 11/29 12:47

kirajam4139: .....你玩的遊戲真的太少了 11/29 12:58

kirajam4139: 原神的光影假到不行還有人推真的是有毛病 11/29 12:59

melzard: 看的爽就完事了 等做的很真的出來再去玩沒問題啊 11/29 13:01

ruijingchu: 手遊看世界 11/29 13:02

ImCasual: https://youtu.be/otefqCPhPHM 11/29 13:03

ImCasual: 你能看看這個想學Anime Shading的人最後還是得丟給外包 11/29 13:04

imsaint: 二次元是要多真?毛病真笑爛w 11/29 13:06

rabbit61677: 日系畫風本來就不真實了,誰會在日系追求現實?? 11/29 13:12

rabbit61677: 問題是日系畫風就是可以做到很燃阿 11/29 13:14

rabbit61677: 真實畫風在那邊爆氣只有尬而已== 11/29 13:14

LuMya: arc做起來比米哈游輕鬆太多了 11/29 13:18

LuMya: 要顧慮的東西沒那麼多 不是只有要染人物而已 11/29 13:21

BApple: 原神光影是死的,同樣開放世界你不如吹曠野... 11/29 13:37

Stat14: 二次元人物比例也假到不行,所以就不能推了嗎= =? 11/29 13:38

BApple: 還有原神人物自發光有夠嚴重,有點審美都不會選這個 11/29 13:39

WindSpread: 有 點 審 美 w 11/29 13:40

LeonBolton: 光影是死是活怎麼定義? 11/29 13:49

StBernand: 推文裡面提到先3D建模在2D轉描的叫做rotoscoping,跟本 11/29 13:50

StBernand: 篇提到的沒關係,才不是什麼硬幹 11/29 13:50

oneJack: 呃…你說的我都不大懂 我單純覺得甘雨 刻師傅 莫娜 申鶴 11/29 13:52

oneJack: 香香的 11/29 13:52

inte629l: 好多專有名詞看不懂QQ 11/29 13:55

mizuarashi: 又在吹原神 11/29 13:57

mizuarashi: 這種渲染遊戲看多了根本就知道不是原神開始的,然後 11/29 13:58

mizuarashi: 問原神這種XXX 11/29 13:58

mizuarashi: 這種渲染難嗎???呵 11/29 13:58

mizuarashi: 手遊玩家太少玩主機遊戲是不是覺得最強的遊戲公司就 11/29 13:59

mizuarashi: 原神r? 11/29 13:59

protoss97: 所以有屌打原神的二次元家機遊戲嗎?求推薦 11/29 14:02

StBernand: 多不勝數,真的不要出來給人打臉欸 11/29 14:07

BApple: 原神人物光影就依據遊戲內時間和有沒有在陰影內決定 11/29 14:10

BApple: 人物沒有自投影,旁邊的光源也沒辦法造成任何影響 11/29 14:10

BApple: 當然有限機能內效果其實挺好的,不過要吹實在不夠 11/29 14:11

maplenight: 很難,很多已經跳出傳統美術的範圍,一般沒TA的公司 11/29 14:12

maplenight: 做不太出來 11/29 14:12

LeonBolton: 所以樓上要找的是”多光源”開放世界手遊? 11/29 14:12

LeonBolton: 唔....可是好像還沒有問世耶 11/29 14:12

maplenight: 難在他不是一般卡通渲染,他是更接近2D的效果,不是 11/29 14:14

maplenight: 單純卡通化而已 11/29 14:14

kinuhata: arc的建模看起來真的舒服,我沒什麼在玩格鬥遊戲的都因 11/29 14:17

kinuhata: 為美術入坑GG跟GBVS了 11/29 14:17

maplenight: 原神是有受光源影響的,他並不是傳統那種自發光貼圖 11/29 14:23

maplenight: https://reurl.cc/zWRxn6 現在很多看這個風格很紅就開 11/29 14:24

maplenight: 使拆解研究了,裡面的東西其實比現在的次世代風格更複 11/29 14:25

maplenight: 雜,技術性也更高 11/29 14:26

LeonBolton: 文章太專業....要搞TA的比較懂@@ 11/29 14:32

m3633998: 我也是只看美術就買聖騎士之戰xd 最近dnf也是超讚 11/29 14:52

m3633998: 不過這算五官相對接近現實的,可能就不是原po討論的 11/29 14:53

chrisjeremy: BApple大的意思是大概是光源的顏色跟晃動不會影響到 11/29 15:18

chrisjeremy: 角色 原神的光源只用來算陰影而已 就跟那個連結寫的 11/29 15:18

chrisjeremy: 一樣 11/29 15:18

john0909: 原粉遊戲484玩太少 天天吹耶== 11/29 15:42

protoss97: 多不勝數,可是每次問都沒人答,我還是一個都不知道啊 11/29 15:43

protoss97: ?求打臉QQ 11/29 15:43

john0909: 因為魚粉喜歡把圈子縮在手遊 當手遊山的老大阿 嘻嘻 11/29 15:44

john0909: 原粉 11/29 15:44

john0909: 不用吧 寫錯字訂正就好 起碼沒把原神當寶在捧 11/29 15:50

krousxchen: 影子不影響角色,一個例子就是CGSS 11/29 16:23

Sinreigensou: 因為就不是每個人都有主機但是大家都有手機 11/29 16:23

krousxchen: 我本來也覺得這樣很Low,但後來想想動畫也都這樣 11/29 16:23

Sinreigensou: 在那邊酸玩太少 就是不想玩主機啦 爽 11/29 16:23

krousxchen: 所以這也是讓風格接近動畫的一種方式 11/29 16:24

krousxchen: 而上面有人說ARC「硬幹」是每一格把模組調整變形 11/29 16:26

krousxchen: 而原神則是一般電動作法,不會讓角色模組變形 11/29 16:27

krousxchen: ARC的「硬幹」搭配鏡頭位移,能看起來更有動畫的迫力 11/29 16:28

bluejark: 建模不是特別難的原神的卡通渲染是架構在UNITY的 11/29 16:34

bluejark: 在以前就沒做到這等級的卡通渲染也不是什麼新東西 11/29 16:37

bluejark: 像原本被罵抄曠野之息的卡通風格但實質看細節就知道 11/29 16:39

bluejark: 畫面表現是不一樣的不管是貼圖的繪製與建模都要配合 11/29 16:42

bluejark: 不只是人物的光影還有場景的 11/29 16:46

protoss97: 沒有只限手遊啊,我從小有的主機只有FC SFC MD PS SS D 11/29 17:02

protoss97: C GC PS2 Wii PS3 GB GG GBC GBA NDS NDSL 3DS WS PS 11/29 17:02

protoss97: P PSV NS玩的遊戲不算多,所以求推薦不論哪個平台,二 11/29 17:03

protoss97: 次元表現屌虐原神的遊戲,我和我的弟弟都想玩 11/29 17:03

sasakihiroto: 破曉傳奇了解一下== 11/29 17:04

chrisjeremy: 對我而言 TOAR的畫面表示就比原神強了 你去看TOAR的 11/29 17:05

chrisjeremy: 密奧義跟終結技 就能看出差異 11/29 17:05

k1k1832002: 樓上講的破曉傳奇我去看了一下 我大概是認為兩邊沒交 11/29 17:38

k1k1832002: 集XD 11/29 17:38

alchemy123: 有人玩太少就算惹 講話倒是挺大聲的 11/29 17:43

widec: 中國什麼沒有,人力最多 11/29 17:53

StBernand: 渲染屌虐原神的推文不就講了很多,曠野之息、聖騎士之 11/29 19:07

StBernand: 戰、破曉傳奇都是採用toon-shader的遊戲啊 11/29 19:07

protoss97: 除了聖騎士之戰外這幾款我都有玩啊,你跟我說這幾款二 11/29 20:52

protoss97: 次元屌打原神,我的弟弟不同意,P網我看也不同意,不過 11/29 20:52

protoss97: 如果你都拿薩爾達 米法 還是女裝林克來用,那我也尊重 11/29 20:52

protoss97: 啦 11/29 20:52

StBernand: 原來你的屌打真的是用屌在看,那當我沒說,這麼下流的 11/29 21:12

StBernand: 話題我不想討論,真噁心 11/29 21:12

Sirasawa: 破曉算是3D感還滿重的那邊吧,不夠平面 11/29 21:19

zinkaku: 中國擅長3渲2的人材跟公司還不多就是了,找外包不好找 11/29 22:59

bluejark: 破曉就日系3D RPG吧和不太算卡通渲染 11/30 05:56

bluejark: 除了色塊光影外還有線條尤其是用渲染做出線條是難點 11/30 05:58

reinhert: 上面在比較遊戲技術方面好像都忽略了一件事,原神是可以 11/30 14:13

reinhert: 在移動端上執行的,天生能用的資源就是有限,其他遊戲不 11/30 14:14

reinhert: 是主機就是PC,如果能夠有個一樣跨移動端的遊戲再來比較 11/30 14:15

reinhert: 應該會比較有意義 11/30 14:15

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