Re: [問題] 原神有賺贏曠野之息了嗎?

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作者 greydust (灰)
時間 2021-11-07 14:39:23
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: ※ 引述《Tsai07 (奇門遁甲)》之銘言: : 這個我也很好奇;先不說有些遊戲製作人是為了理想與喜好打造遊戲世界。 : 總得來說,遊戲「公司」還是以營利為主吧? : 雖然很多人都說廠商不做氪金手遊,是因為不是什麼廠商都有這個知識儲備與技術底蘊來 : 製作與營運。 : 但是氪金這種賭性的人性弱點目前被證實,確實行之有效。 : 我自己不作為玩家,單純以理性的局外人來看,遊戲不「公司」有什麼理由不把這種氪金 : 的商業模式灌輸的各大遊戲呢?反正商人與企業逐利本來就是正常的(那些有理想的遊戲 : 製作人開的工作室除外) 因為你只看到公司, 而沒看到公司裡面的人 稍微想像一下就很明白了 假設今天公司以營收為名, 要求做單機遊戲的團隊加入氪金機制 能做出幾個作品, 賺到多少錢呢? 答案很可能是0個 因為你宣佈當下, 團隊搞不好就辭了大半 前幾天我有回一篇文下面才有人提到EA也是要求工作室加入要素搞出一堆毛 結果最後沒太多干涉的工作室做出絕地:組織殞落評價很好, 才讓EA決定不要干涉那麼多 : 反正上一次的DLC商法一開始大家也是罵著罵著就習慣了,或許氪金氪著氪著也會讓大家 : 習以為常。 : 對於公司企業而言,是因為遊戲的定價或是遊戲的氪金得到的財報都是一樣、一連串的沒 : 有人性的數字吧。 : 扣除自己身為玩家,不想花費冤大頭的錢外,我自己是想不到什麼理由去阻止這種利益導 : 向的氪金模式== 開公司不是像經營遊戲一樣把幾個人拉去幾個產線就會做出幾個產品賣多少錢 再者, 賺錢也不是把每個物品都去比一下成本賣價然後只賣最高價的那個就好 拿遊戲來舉例 做A種類遊戲可以賺五億, 但是團隊需重建, 永續經營機率降低50%, 競爭激烈, 成功率50% 做B種類遊戲可以賺一億, 團隊士氣上升, 20%機率做出大作增加10點名聲, 成功率99% 做C種類遊戲可以賺一千萬, 有30%機率產生新IP, 擴大一格產線, 成功率80% 要考慮的事太多太多了 --
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.101.202 (臺灣)
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shikao: 單機銷量涼了就是整個team涼了 手遊倒了可能是停損或是獲 11/07 14:52

shikao: 利了結(繼續試試下一款) 我覺得你例子成功率不夠客觀 11/07 14:52

raincole: 姑且說想像力挺豐富的吧 實際上一線開發者也都是普通 11/07 14:57

raincole: 上班族 有家要養的 從來沒聽過高層決定做內購 11/07 14:57

raincole: 開發團隊辭掉大半這種事情 以後也不會發生 11/07 14:58

raincole: 不過想像一下嘛 沒有大礙的 11/07 14:58

kaj1983: 不是重新徵會做課金遊戲的人進來嗎?至少遊戲企劃也會新 11/07 15:10

kaj1983: 招人吧,只想騙錢不是想營收的那就算了XDD 11/07 15:10

lastphil: 米哈游放棄上市 很多項目是作夢想的 像崩壞演唱會 11/07 15:20

Gwaewluin: 米哈遊是原神賺到手軟後才放棄上市,在原神出來前還送 11/07 15:31

Gwaewluin: 了第二次上市申請 11/07 15:31

a204a218: 米哈遊當初不就是因為想上市失敗被說只靠崩壞一個IP公 11/07 17:22

a204a218: 司品項太單一才跑去做原神的,後來不上市只是因為原神 11/07 17:22

a204a218: 賺太多了 11/07 17:22

aaice: 當初是因為證管單位覺得米只靠一個崩壞風險太高 要為投資者 11/07 17:27

aaice: 把關 米則是想靠上市賣股票降低原神投資失敗風險 陰錯陽差 11/07 17:27

aaice: 如果平行世界是米上市 原神大失敗就真的是雙輸 11/07 17:28

badgreen: 你是沒出社會嗎,沒有企業在考慮員工“感受”的,叫你 11/07 17:51

badgreen: 做就是做,不能接受就是滾 11/07 17:51

badgreen: 考慮團隊士氣 更好笑 11/07 17:52

badgreen: 圖隊士氣只跟你拿到的錢有關而已 11/07 17:53

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