[閒聊] 遊戲進入學術研究,因為《文明帝國》的

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作者 vikk33 (vikk33)
時間 2021-10-03 12:02:43
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https://www.upmedia.mg/news_info.php?SerialNo=125949 我們必須提供玩家明確的是非對錯,減少痛苦的困境,原因是遊戲與其他形式的說故事不 同,玩家親身代表著主要遊戲人物。事關玩家的自尊,我們必須照顧到他們的感受。在我 們的版本裡,成吉思汗快被玩家打敗時不會跪地求饒,因為那會令玩家感到不安,懷疑自 己為了求勝而趕盡殺絕是否有意義,這無異於質疑遊戲本身是否值得玩。我們提供的機會 通常是下一輪可以由你來扮演成吉思汗。以引人入勝的方式對照兩種都是正面但相反的體 驗。這樣做的效果將永遠勝過打擊玩家的自尊,讓他們最後頭也不回地離開。 我們不受歡迎只是因為我們走得太前面 不過一般而言,我不介意哲學層面的細膩討論,我接受具有建設性的意見。我們的批評者 以有理有據的方式協助我們找出盲點,最後總會帶來更加理想的遊戲。即便批評者完全說 錯,依舊是好事一樁,因為那提醒了我們,我們永遠無法讓每個人都開心,最重要的是, 要對得起自己的良心。舉例來說,不是每個人都欣賞初期的《文明帝國》點出了全球暖化 的議題。此外,還曾經有早期的遊戲評論人認為,我們把女性投票權放進遊戲裡「是在替 政治正確的高牆增磚添瓦。」因此,我可以很自信滿滿地說,我們不受歡迎只是因為我們 走得太前面,至少偶爾是這樣。 我甚至會說,這一類的對話是我們自己培養出來的。最早期的時候,學界很少會評論電玩 ,他們不理解真正在玩遊戲的那群人。幾乎所有的討論都以某種方式提及年齡,例如一九 九七年,有作家發明了「螢幕世代」一詞(screenager)來形容我們的受眾。二○○二年 ,某位人類學家嘲弄《文明帝國》中不靠軍事手段取得的勝利只不過是粉飾太平的樣板, 有如給無知少女崇拜的「×× 男孩」團體。不論年輕族群究竟被視為遊戲產業的負面特 徵,還是為產業帶來朝氣,總是有人暗示遊戲是不成熟的人在玩的東西。似乎沒有任何一 個批評者注意到,青少年其實是最不具代表性的遊戲人口。電玩起初是成年的阿宅會從事 的活動,與孩子完全無關。一九八○年,我把《搶救人質》帶回密西根老家的時候,我媽 是全家唯一試圖擊敗阿亞圖拉的玩家。我妹薇琪和我弟布魯斯當時年約十歲和八歲,今日 這個年紀會被視為玩電動的主要年齡層,但當時沒有任何人想到要喊他們過來玩。大家認 為電腦是成年人的活動,且任何恰巧發生在電腦上的活動,也連帶被視為是成年人的事。 然而,到了一九九四年,迪士尼進入市場,四歲的萊恩坐在我的腿上玩《迪克.崔西探長 破案冒險》(Dick Tracy: The Crime-SolvingAdventure)是再平常不過的事。同一年, 美國自律團體「娛樂軟體分級委員會」(Entertainment Software Rating Board,簡稱 「ESRB」)問世,成立原因是家長誤以為所有的遊戲都適合小朋友玩。遊戲人口沒有就此 完全轉移,但按照ESRB 最初的分級來看,被標為適合「學前兒童」(Early Childhood) 與「每一個人」(Everyone)的遊戲的確比「青少年」(Teen)與「成人級」(Mature) 多,數量大約是二比一。這個比例一直穩定維持到二○○○年,而那一年正好是玩電動長 大的世代開始離家的時刻。情勢很快就翻轉了過來,二○○三年,兒童遊戲完全失去了領 先的地位。 從那時候起,兩方的人數比大約是一比一,和電影與書籍一樣。 玩家長大後成為學者 不過,當時十八、九歲左右的玩家並沒有離遊戲遠去,他們在大學期間還繼續打電動,念 碩士也繼續玩,最後大約在二○一○年時,第一批從小到大都在打電動的世代開始取得博 士學位,也正好是談「遊戲造成的社會影響」(以及我們能做得更好的具體辦法)的細膩 學術辯論真正開始進入主流的時刻。 學者會談論我們、批評我們的原因是他們認識我們。玩家並不是突然神奇地在學者心中獲 得可信度,而是玩家長大後成為學者。我們製造出監督我們的人,而他們抱怨時,我知道 那只證明了他們有多重視遊戲。幾年前,我們在巴爾的摩舉辦了一場名為「Firaxicon」 的小型遊戲聚會。我真的沒想到會有那麼多家長帶著孩子前來。這些成年人並未表現得像 是被迫陪孩子參加活動,而是扮演本地嚮導的角色。母子、父女,甚至還有幾對爺孫,他 們全都希望能表達出自己對遊戲的熱愛,把這個傳統傳承下去。他們不覺得玩遊戲有什麼 好尷尬的,而是深感自豪。此外,他們親身證明了會打電動的人不是只有把自己關在家裡 的青少年。這群人有事業,有人際關係,有家庭。《文明帝國》的後頭有人生!這點足以 讓人熱淚盈眶。 近年來,我們打進主流的跡象隨處可見。《文明帝國Ⅳ》的主題曲《我們的天父》( Baba Yetu)榮獲葛萊美獎。「電玩交響音樂會」(Video Games Live)近日到全球巡演 ,表演完整改編成管弦版本的遊戲音樂,首演之夜售出一萬一千張門票,日後還陸續舉辦 了超過四百場音樂會。有一次,《華爾街日報》(Wall Street Journal)的記者打電話 給我,想知道我們是如何完美抓住賦稅政策的基本精神,以及亞當.斯密(Adam Smith) 的哪些經濟理論帶給我們最多的啟發(答案是沒有,因為我從來沒讀過亞當.斯密的著作 ,我也不認為《文明帝國》的賦稅制度有記者講得那麼有深度)。二○一六年,美國退休 者協會(AARP)的網站刊出文章,讚美電玩帶給年長者的好處。此外,雖然還是有教授不 喜歡我們簡化歷史,但也有為數不少的教授為了學術目的,指定學生研究《文明帝國》。 我們的遊戲被美國各州的大學正式納入課程,包括威斯康辛州、賓州、肯塔基州、俄勒岡 州、麻州、科羅拉多州、喬治亞州等等。 高中也有我們的蹤影。二○○七年,有加拿大的公司製作了《文明帝國Ⅲ》的模組《加拿 大史》(HistoriCanada),擴寫了文明百科詞條,並加上精確的地圖、原住民藝術與音 樂,免費發放給兩萬所學校,以及另外的八萬名學生,協助師生以第一手的方式體驗加拿 大的誕生過程。 「任何試圖區分教育與娛樂的人,他們既不懂教育也不懂娛樂。」 遊戲兼具教育功能完全合情合理,不過一直以來,我不是很喜歡「教育軟體」( educational software)這個標籤。我個人比較喜歡講「學習」(learning)。教育是別 人告訴你該如何想,學習則是願意接受新的可能性,從個人層面上理解所學之事,從而掌 握概念。如果是從教育的角度出發,的確可以斥責我們缺乏歷史的精確性,但若從學習的 角度來看,責備這件事等於完全沒有抓到重點。你難道會因為真正的老鼠不會講話,就說 《伊索寓言》(Aesop’s fables)沒意義嗎?我們鼓勵玩家探索知識,並養成自己的信 念。我們希望你了解選擇會帶來後果,光是一個外交舉動就有可能影響國家的命運。歷史 人物不是非黑即白的典型好人或壞人,不是因為我們這樣告訴你,而是因為你親自面對過 那些複雜的兩難局面。 遊戲要是做對了,玩家甚至不會意識到自己其實是在學習。你當然也可以主張,教學要是 做對了,學生會在不知不覺中享受到很大的樂趣。哲學家馬素.麥克魯漢(Marshall McLuhan)說過一句名言:「任何試圖區分教育與娛樂的人,他們既不懂教育也不懂娛樂 。」然而,對上傳統教學法,科技讓我們握有不可否認的優勢,我們有辦法觸及更多的學 生,提供範圍更寬廣的主題,那些東西不可能一堂課就做到。 每一個基本元素都將引發快樂的共鳴 一對已婚人士告訴我們,他們依據《文明帝國》的經濟體系管理每個月的家庭收支。科羅 拉多大學(University of Colorado)的教授讚美《鐵路大亨》在他小學三年級的時候, 讓他理解負債的陷阱,以及破產是怎麼一回事。此外,不只一名《大海盜!》的粉絲告訴 我,他們因為對加勒比海的沿岸城鎮如數家珍,地理考試拿到高分(雖然我猜他們的老師 要是聽見哪些城鎮比較容易劫掠,可能就沒那麼開心)。電子遊戲網站Kotaku 的記者提 到,因為遊戲的關係,自己從小就擁有超過同齡人的豐富字彙量,包括「塔廟」( ziggurat)、「飛機副翼」(aileron)、「銳劍」(épée)、「多神論」( polytheism)等等,有讀者回覆自己也一樣,又提供了數十個例子。我兒子幾乎完全靠著 電腦遊戲攻略學會閱讀。 以上的意思不是在說,我們的遊戲是為孩童設計的,但我也沒說我們的遊戲「不」是為他 們設計的。我們認為,真正的好遊戲老少咸宜。以前布魯斯.雪萊會開玩笑,說我們是在 圖書館的兒童區做研究,這句話不完全是譬喻。童書會省略掉細節,直接處理重要的主題 。此外,童書的簡單插畫也剛好適合那個年代電腦顯示卡的限制。 童書式的資訊也提供了扎實的知識基礎,我們的玩家知道接下來會發生什麼事。我們可以 在那個基礎之上添加幻想、幽默與劇情,我們也有信心,讓每一個基本元素都將引發快樂 的共鳴。大人往往會忘記自己心中還有那樣的歡樂天地。成人的世界確實比較複雜,但小 孩並不笨。某個點子的基本精神如果不足以引發孩童的興趣,那麼我會說,那個點子其實 沒有你想的那麼有趣。 --
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kenkenken31: 推,在臉書也剛看完 10/03 12:03

kenkenken31: 「任何試圖區分教育與娛樂的人,他們既不懂教育也不 10/03 12:03

kenkenken31: 懂娛樂。」這句在PTT可說是火藥味十足啊! 10/03 12:04

wvookevp: 索尼現在算是成功結合教育娛樂了嗎 10/03 12:04

wizardfizban: 那來的火藥味..那些SJW會被罵是因為瞎搞好嘛 10/03 12:07

wizardfizban: 又不是沒有很政確但又好玩的遊戲 10/03 12:07

w3160828: 索尼很成功阿,只是玩家不喜歡被教育 10/03 12:12

zxcvvcxz: 寓教於樂OK的 10/03 12:13

LouisLEE: 寓教於樂 = 自然 強灌價值觀、理念 = 被教育 很好懂吧? 10/03 12:15

macocu: 遊戲不會教壞小孩算區分教育和娛樂嗎 10/03 12:16

Ruhb1234: 我國高中的時候因為文明帝國的關係,變得喜歡讀史地類 10/03 12:26

Ruhb1234: 的書籍,歷史和地理課也超認真,不知道有沒有其他人也 10/03 12:26

Ruhb1234: 是這樣。感覺學校的歷史老師如果讓學生接觸文明帝國的 10/03 12:26

Ruhb1234: 話,上起課來學生會更專心吧 10/03 12:26

ping8999: 火藥味?利用興趣邊玩邊學習(像歷史遊戲)本來就很正 10/03 12:37

ping8999: 常,但不是利用遊戲灌輸別人自己的價值觀好嗎? 10/03 12:37

WLR: 10/10:身為教育軟體,結局我已經幫你選擇好了 10/03 12:43

MoneyMonkey: 何謂教育? 10/03 12:44

SIKI3316: 文明帝國有文化勝利 但不會因此取消掉征服勝利 10/03 12:44

MoneyMonkey: ISIS辦的學校算不算是教育? 10/03 12:47

r85270607: 10/10就是一昧瞎搞啊 10/03 12:50

r85270607: 還有那些趁勢取利的蟑螂在煽風點火罷了 10/03 12:51

MoneyMonkey: ISIS的前任領袖是學士, 10/03 12:51

MoneyMonkey: 再前一任是博士,伊斯蘭學博士。 10/03 12:51

MoneyMonkey: 何謂教育? 10/03 12:51

r85270607: 有好處都是「我」伸張的功勞 壞事都是「你」惡意導致 10/03 12:51

r85270607: 所以才會引起反感 一代那些也沒啥人去反 10/03 12:52

r85270607: 把事情成功都歸於很政確的 10/03 12:53

r85270607: 或是失敗的原因是政確被惡意扼殺的歸因才是亂源 10/03 12:53

storyo41662: 懂遊戲的才能做出文明帝國,不懂的只能做10/10 10/03 12:54

otis1713: 重點是文明是有選擇的,你能成為戰狂,也能成為外交大 10/03 12:56

otis1713: 師 10/03 12:56

otis1713: 10/10你只能原諒,文明你敢核平我一座城市我能把你從地 10/03 12:57

otis1713: 圖上抹掉,不用原諒 10/03 12:57

a2156700: 我們製造出監督我們的人 10/03 13:12

r85270607: 看了這篇我才注意到學習跟教育的不同 10/03 13:29

r85270607: 教育真的更具有高單向低的含義 有時就碰到被強行喂○ 10/03 13:30

kimokimocom: 這篇到底是誰在說什麼誰來翻譯一下 10/03 15:29

SunnyBrian: 推這句「任何試圖區分教育與娛樂的人,他們既不懂教育 10/03 15:31

SunnyBrian: 也不懂娛樂。」 10/03 15:31

SunnyBrian: 然後「寓教於樂」這個詞只在幼兒學前教材的推銷詞,還 10/03 15:31

SunnyBrian: 有古早的廣電處、新聞局、國立編譯館的審駁理由中出現 10/03 15:31

SunnyBrian: 。 10/03 15:31

SunnyBrian: 對前面幾位推文沒有不敬的意思,但寓教於樂在我看來不 10/03 15:38

SunnyBrian: 是一種結合,對任何娛樂賦予「對教育的幫助好處」的權 10/03 15:38

SunnyBrian: 值後衡量高下,根本就是概念偷渡 10/03 15:38

caryamdtom: 教育是別人叫你怎麼想,跟教育神作超符合 10/03 17:54

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