Re: [新聞] 中資遊戲業在台灣大撈財 立委要查是

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作者 zxcmoney (修司)
時間 2021-07-19 09:40:34
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: 不是能被我記住的國產只有武俠皮RPG : 是當時只有武俠RPG還能因為題材提一嘴 : 其他連提的價值都沒有 : 還是你要說天使帝國、魔武王、超時空英雄傳說、炎龍騎士團跟同時期國外的RPG有什麼 : 優勢嗎? 中文就是優勢阿,這優勢到多年後的手機市場仍適用, 神魔之塔比龍族拼圖紅,正是因為是中文的。 : 你說的創意到底是什麼? 其實我是指卡耐雞的人生指南.台灣模擬選戰, 跟那堆各種奇特的益智遊戲算有創意。 : 起碼我玩起來像同時期薩爾達、DQ、FF、夢幻之星、聖火降魔錄全面劣化版 : 既然是這樣的作品提他們幹嘛,嫌國產遊戲被罵不夠啊 單機遊戲次級品就夠活了阿,畢竟單機遊戲就是消耗品, 何況對中文玩家而言,沒中文的作品反而才是次級品。 當然你要說封閉市場紅利也行。 單論聖火降魔錄,對比天使帝國跟超時空英雄傳說之類的作品, 後者做出相對大的轉職空間,擴增了重複遊玩的空間, 既然做出了足夠差異化要說是劣化版是不至於。 : 至於你講得卡耐雞的人生指南和台灣模擬選戰我不予置評 : 建議同時期的Maxis了解一下 我記得Maxis都是些模擬遊戲,但也沒跟前兩者相似的吧? : 至於情懷雙劍中情懷我是在諷刺啦 : 如果有人對他們真的有情懷我尊重 : 畢竟即使作為遊戲跟國外RPG比全方位的落後 : 能講得也就音樂在當時遊戲界有特色 : 但軒轅劍只論劇情和設定某幾代還是不錯 : 仙劍就狗血而已 評價這東西就是主觀的, 反正有些人就是喜歡這些東西。 : PC遊戲當時的兩大劣勢 : 1、性能優化 : 2、盜版簡單 : 因為台灣市場優先發展PC沒問題啊 : 但你問題解決了嗎? : 美日歐當年不是沒有盜版,但他們有狂抓燒錄卡和確立相關法律 : 所以美日歐當時已經是個龐大而且最穩定的市場了,他們的遊戲市場最大部份就是家機 : 作遊戲要獲利往家機跑這是長遠思維 : 如果發展PC遊戲叫正常 : 那死在優化和盜版導致遊戲賣不出去也正常 : 既然國產做這個是正常、倒了也正常 : 換句話說就是死好活該啊 我認為這說法是對的,或著說兩者互為因果, 因為台灣遊戲主機不普及,普及的是PC, 而國外正好相反,所以在台灣PC就成了封閉市場, 不必跟主機遊戲競爭,要競爭的反而是掌機, 但受限於容量要跟PC比還是有差距,因此得以有發展空間。 不過也因此國產遊戲侷限在PC,無法往國外發展, 否則那些奇特的益智遊戲出在主機上或許有一兩款能在國外走紅吧? : 仙劍1當時的銷量我不清楚啦 : 但2015年看20周年新聞稿是這樣說 : 仙劍1~5代加外傳7部作品 : 兩岸累積銷量是400萬套 : DQ1當年銷量是150萬 : DQ2則是240萬 : DQ3達到了380萬 : 所以1部DQ3就跟仙劍20年的累積差不多 : 看來兩岸玩家想要的獨特情懷也就那樣了 要說的話,其實是只能賣華人跟能賣國際的差距, 仙劍的情懷似乎只有華人能懂, 相對來說DQ可以說是簡單王道, 各國都能找到類似的故事模型。 : 別懷疑,台灣的線上遊戲史就是在殺豬公 : 進場早晚如果都是在混都是沒用的 其實算有努力了,在大多數MMORPG還是點擊式開放世界時, 幫博就已經做出了神示錄2這樣的開放世界的橫向動作式MMORPG, 而不是等市面上已經有成功的作品才去抄。 要說的話,還是商場戰略眼光不足才是主要的問題吧。 : 配合前面說的 : 雖然台灣單機錯過家機市場被盜版打死 : 但因禍得福導致線上遊戲的發展有優勢 : 像萬王之王就是不錯的先驅 : 千禧年初期起步還算有期待 : 但之後的中華網龍、宇峻、雷爵各種作品真的是…… : 美術上講好聽是有獨特的審美 : 講難聽就是醜 這就不予置評,在當時我還是比較喜歡2D的MMORPG遊戲。 : 遊戲性和主題真他媽單調 : 打個例子 : 明明05年台灣已經要引入韓國瑪奇、楓之谷,美國山口山這種等級的作品 : 為什麼台灣的網遊是飄流幻境、墨香、黃易群俠傳這種作品? : 然後少年時最讓我震驚的是06的完美世界居然是對岸做的…… : 那時候就覺得情況不對了 : 果不其然2010後台灣網遊完全看不到韓國的車尾燈 : 15年我就漸漸不關注網遊 : 如果有人知道那時候網遊史能否告訴我 : 15年國產網遊是不是混到全面輸給中國了? 別的先不說,漂流幻境其實應該歸到成功的案例, 弄出一堆掛機系統雖然跟當時主流的玩家遊戲目標不合, 但似乎也因此讓這遊戲活到了現在。 至於網遊的部分,中國都自己贏回中國市場了, 那照你的說法,台灣網遊應該算是連中國都輸了。 : 主機遊戲時期還能騙自己 : 國產遊戲發展早沒經驗 : 有機會還是能成功 : 但經過網遊時期真的就別抱任何期待了 : 不然就會像現在手機遊戲時期一樣 不如說新興市場都可以期待一下, 特別是手機遊戲市場起初的門檻也不高, 但台灣明顯就反應慢,但為何反應慢其實一堆文章提過就不提了。 台灣一直到手遊轉型期才開始有比較多遊戲入場, 但大多還是黃金期的小遊戲風格,卻又沒做到現在超休閒遊戲的針對性設計, 可以說都是慢半拍的遊戲設計。 但慢半拍成這樣其實很微妙, 手遊發展史其實可以借鑑過去的遊戲發展史, 一開始就是各種小遊戲競爭,但後來慢慢的會出現中重度玩家, 也就是轉型期,會希望有較複雜的系統與長線培養內容, 最終還是會來到紅海市場,變成類似3A的高成本競爭。 這也不是什麼馬後炮,當年還沒進轉型期前就有這觀點出現了, 我個人也有稍微幫忙傳播一下, 小遊戲的黃金期沒趕上就算了, 但台灣遊戲廠商似乎也沒為轉型期的卡位做好準備。 這段期間印象中比較好的就境界之詩, 要說的話,我認為最初的時候將境界之詩評價為一線遊戲是沒問題的, 但後續營運手法像免洗遊戲,不過這說法當時提出就會被攻擊, 而更後面的平衡性爆掉方式更是連免洗遊戲都很少見,然後我就退坑了, 我到現在還是不知道這遊戲為什麼能營運這麼久? 說起來有人能解釋一下嗎? 而越後面的競爭與追趕成本只會越來越高, 沒在前面轉型期卡位搶到市場賺到資金跟經驗, 想要跟那些新世代的一線作品競爭,短時間我認為是不可能的。 畢竟免費課金制就是接近贏家全拿的市場, 前面20%的遊戲拿走80%的市場利潤, 後面的80%分那剩下的20%利潤。 就我的觀點,要賭逆轉這種局勢, 基本上只能靠無條件基本收入這類政策改變環境, 但這種政策調整創新環境跟資本競賽的也是有時限, 目前看來台灣的實際上比較偏向拒絕這種政策。 所以你說的到這時期, 別對台灣手遊抱有太多期待的部分, 個人是同意的。 --
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