Re: [閒聊] 各版本的最大缺點

看板 WOW
作者 zxcvforz (塔歐茲)
時間 2012-11-13 23:39:05
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: "每個版本 最大的缺憾/問題 是什麼?" : TBC --鑰匙綁崇敬 造成裝備提升緩慢 得回去打普通副本打到爛才能打H (已改) : 怪幾乎需要團團控場 使的裝再好有時只想打個每日2章都還是打很慢 : (後來破碎可AE) 團隊一階綁一階,沒有 N 階裝就別想倒 N+1 階王, 初期沒十人,後期十人休閒用,認真進度仍要 25。 十人出了卻調整不良,五人英雄每天反覆磨到正義裝滿坦卡拉, 但裝已經老早超出卡拉贊掉落品質。 大公會拼進度還要農低階,就怕後繼無人,進度團缺人就卡死死。 由於英雄五人的裝備、控場需求,造成多種職業不得其門而入, 坦補控的組合成為必備,直到後期的潛行團出現才稍有變化。 但是沒有控場技的複合輸出職仍然只能靠公會收留培養。 但是很多複合職走輸出就算有公會收留也硬是差人一截, 不論是天賦設計、技能調整和裝備屬性分配, 有許多天賦一到了團隊內容完全就是不堪用。 太陽餅,呃太陽井出來後每日任務首次成為遊戲重要內容, 裝綁紫裝和生產圖樣讓門口小怪團開始盛行。 : WLK --超多種章很混亂 : 冬握lag 撞門 排隊 : 成就系統造成"卡拉畢業才能打卡拉"的問題日益嚴重 五人副本無腦 AE,裝等 GearScore 成為野團門檻, 大陸人大量湧進,野團五人能需就需,劣幣逐良幣,雙天賦使天賦需求沒落。 聲望好拿裝備好收導致分身流行,玩家走向效率論,連升級副本也少有全打。 五人英雄每日第一場獎勵與分身流行造成跳王風潮,稍有不順就離隊換分身。 講求效率的同時也開始排擠正常裝備的坦補,一場五人超過 15 分就論地雷。 網路上開始出現大量玩家支持「坦補應該先排輸出收滿裝再來坦補」言論。 那個薩瑪斯遊樂園難度太低全民畢業,奧杜亞突然的難度差異使玩家一片哀嚎; 大量休閒團因無法適應難度差異而散團,直到十字軍又回鍋。 正義裝升級更加重了五人英雄歧視裝差玩家的風潮。 但是正義裝每階升級使公會團的運作更順利,不必為培養新人一直農舊階。 半途加入的玩家也能迅速跟上最新內容,不必像以前因為找不到團隊收舊階裝, 而成為永久的孤兒。這一點確實是相當重要的里程碑。 然而十字軍、大十字軍、英雄普通進度分離導致許多人一個禮拜打四次相同首領, 版本初期分身太好收裝習慣一次玩多個角色後,開始有人抱怨時間不夠。 到了冰冠,英雄模式進度改變,分段開放調整步調,以及前後段難易度調整, 加上定型定期調降難度的增益設計,終於讓仍留下的玩家安定下來。 雖仍有許多人抱怨難度調降的步調,但此已可謂是此資料片唯一的「中庸」時期。 之後的版本我就沒有真的完全參與到,中間還離開了一陣子,就不說了。 -- ◆ From: 114.25.55.185
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maikxz:WOTLK 3.0 3.1 還有一個最大問題就是 硬體無法負擔副本戰鬥 11/13 23:40

maikxz:熱門時段開王瘋狂lag 加上後續的撞牆 後來變得我們都是很晚 11/13 23:41

maikxz:才打 11/13 23:41

maple0935:LAG冬握湖戰場功勞不少 11/13 23:41

a12073311:WLK功勞最多的是來自.... 11/13 23:42

mindarla:對岸的德政? 11/13 23:50

zxcvforz:"沒有哥來你們這玩,還不是個個都鬼服" 11/13 23:52

a12073311:WLK ...入侵 結果不少原本平衡的伺服器都倒了 11/13 23:53

Dopin:其實我還蠻想念很多人了 雖然是對岸但人很好 不過相對比例 11/13 23:55

zxcvforz:就我感覺對岸很多人是可以溝通,熟了可以是很不錯的團友 11/13 23:58

zxcvforz:但是在熟之前,甚至在陌生的階段,他可以是最低劣的玩家 11/13 23:58

mindarla:不過我對人爆多這件事 終歸是滿意的 11/13 23:59

mindarla:比起現在工會人數都要/20~30..一個看似600人的工會.. 11/13 23:59

mindarla:常時線上人數只有20上下..有夠鬼的.. /_\ 11/14 00:00

LINjimmy:所以現在多不多人玩啊 適合回鍋嗎 有點懷念出團的感覺 11/14 00:33

sufoteam:現在很適合啊,經歷過以前怎樣都爽...團隊也可以排隨機XD 11/14 01:01

choosin:3.x第一段是隨機副本開後才這樣 11/14 02:22

nfsnfs:十字、大十字又分英雄跟普通 .. 每個禮拜都打好幾次一樣的 11/14 20:31

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