Fw: [新聞] 《暗黑》之父:做遊戲就像寫書 時間久了

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作者 madeinheaven ()
時間 2018-04-03 18:15:05
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作者: madeinheaven () 看板: C_Chat 標題: [新聞] 《暗黑》之父:做遊戲就像寫書 時間久了 時間: Tue Apr 3 18:14:49 2018 《暗黑》之父:做遊戲就像寫書 時間久了就成了名家 http://www.gamelook.com.cn/2018/04/325193 【GameLook專稿,轉載請註明出處】 GameLook報導/「做這個項目的時候我非常興奮,幾乎夜不能寐,經常很早就起床,情不 自禁地往遊戲增加新東西,我熱愛遊戲研發,到現在依然如此」,《暗黑破壞神》系列前 兩代創始人David Brevik在談到新作研發的時候如是說。 在從事該系列研發多年之後,離職成為了Gazillion Entertainment公司CEO,不過在2016 年,他從Gazillion辭職。「離開Gazillion CEO崗位之後,我知道自己想回到遊戲研發領 域。當你是一家公司老闆、帶著100多人團隊的時候,是沒有時間做遊戲研發的,更多的 是經營公司,給產品作出反饋。但重新做遊戲研發對我而言很重要,這是我的熱情所在」 。 隨後,他做了一款動作RPG元素的生存遊戲《It Lurks Below》,這裡既有《暗黑破壞神 》的元素,也從很多其他的遊戲裡獲得了靈感,Brevik希望和他剛創立不久的Graybeard Games工作室探索新的領域,而且決定單槍匹馬完成整個遊戲,把他多年來積累的研發經 驗和公司運營經驗用到新項目裡。 http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/03/1-32.jpg
「一個人做遊戲研發是非常獨特的體驗,我開始並沒有打算這麼做,原本是想組建一個5 人左右的團隊,但最後我決定挑戰自己的極限,嘗試一個人完成」。 暗黑風格的生存動作RPG 《It Lurks Below》是他的新項目,其中一些玩法的靈感來自他在生存遊戲裡看到的元素 ,這些遊戲帶有自動生成地圖功能,還有些則加入了恐怖元素,把探索發現以及個人情緒 觸動融合在一起,給玩家帶來獨特的體驗,而Brevik在這些元素之間,還加入了它過去在 創作《暗黑破壞神》等遊戲時的經驗。 在這款遊戲裡,玩家們需要挑選種族然後創作自己的角色,隨後進入龐大而且無限延伸的 地牢,用隨機生成的工具,和隨機生成的敵人進行戰鬥,克服艱難的條件努力生存下去。 如果玩家想在遊戲裡活很久,就需要回到基地拿到一些有幫助的物品,然後重新進行戰鬥 。 http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/03/3-32.jpg
Brevik表示,之所以加入生存玩法,主要是因為他在《饑荒》、《Rim World》以及《泰 拉瑞亞》等遊戲裡的體驗,「我非常喜歡建造一個基地、收集食物,某些情況下還可以打 造一個社區。當我想著做一款新遊戲的時候,我知道自己想要把以前的研發經驗融入進來 ,給新項目加入一些有趣和新奇的事物,所以生存遊戲是非常合適的品類」。 完成創意原型之後,Brevik把生存元素加入到他所熟悉的RPG玩法中,最後發現結果比預 想中的還好,「我認為用回基地的方式作為戰鬥之後的休息,到農場收穫以及做其他活動 也是非常重要的,它創造了一種獨特的平衡感,給遊戲帶來放鬆、緩和的效果」。 在這款新遊戲裡,他還加入了《暗黑》系列的恐怖氛圍,陰森的遊戲世界和充斥著各種恐 怖怪物的地牢,也是《It Lurks Below》的特點之一,你只能聽到怪獸的吼叫,但卻看不 到它們,Brevik表示,這是故意而為之的,「我喜歡恐怖氛圍,也經常看恐怖電影,玩恐 怖遊戲,最喜歡的就是有不安感覺的遊戲」。 他說,「對我而言,一款遊戲的有趣之處在於,怪獸躲在黑暗裡的時候,它們突然從黑暗 裡衝出來嚇到你,你一直看不到它們,直到這些怪獸衝到你面前,對於恐怖遊戲而言,這 些元素是很重要的,你要完成的是一個恐怖冒險之旅,因為這些怪獸和你所要完成的任務 都很可怕」。 在這款遊戲裡,玩家們的技能實際上就是可以激活的遠古物品,不同的種族可以激活對應 的技能,這些物品都可以升級,就像《暗黑破壞神2》那樣,你可以給技能樹加點,而在 《It Lurks Below》裡,變成了升級物品。由於技能點有限,你必須對加點慎之又慎。不 過,同行們需要注意的是,通過特殊物品的設計,Brevik讓種族設定變得很靈活,這樣玩 家們就可以獲得他們所選種族之外的技能。 Brevik說,「這就像《暗黑破壞神》,這些遠古物品都是可以在遊戲裡找到的,而且可以 從任何一個種族得到,所以玩家們可以通過物品學習不同種族的技能,但由於技能點有限 ,所以如何聰明地選擇技能搭配就需要投入思考,在遊戲完成之前,我或許還會加入一些 改動,但目前看來,這種做法很不錯」。 給玩家無限可能:隨機地圖的魅力 Brevik還希望在《暗黑破壞神》的基礎上,用新項目創造出全新的體驗,主要是通過在遊 戲裡完全使用隨機生成的方式。玩家們永遠不知道他們旅途中會遇到哪些物品、經過哪些 地點,每一次進入遊戲都是全新的體驗。 http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/03/4-27.jpg
Brevik說,「我設計這款遊戲的時候就希望它可以有很多玩法,從不同的種族到隨機生成 的世界,再到隨機發現的物品和技能,這讓遊戲的可重複性很高,用隨機生成的體驗是最 合適的。遊戲裡的每個角落都可能有驚喜,每一次玩的時候都是不同的體驗,可以體驗數 百個小時」。 做一款具有吸引力的遊戲始終是有挑戰的,但這也是開發者們必須克服的困難,「你可以 通過隨機生成的關卡創造有趣的體驗,但它們不會像手繪的體驗那麼有趣。然而,這對於 我來說,每次獲得新體驗就已經非常具有娛樂性,至少比重複相同的體驗好很多」。 一直以來,Brevik都想製作隨機生成的遊戲世界和物品,然而在此之前,他卻很少有機會 真正創作這些東西,對於新遊戲,他希望做出一個類似洞穴的自然分佈的結構,為此還瞭 解了很多遊戲的做法,「在完成了洞穴式的結構之後,我又經過了幾次調整才做到滿意, 用了六個月的時間總算做到了」。 隨機生成的地圖、地牢、物品,甚至boss,讓玩家們不會覺得無聊,也不會覺得遊戲具有 很強的可預測性,Brevik說,「對我而言,隨機性一直都很重要,因為它創造了一個只屬 於我的獨特體驗,其他人都跟我的體驗不同,這就是我做出來的遊戲,而且我非常樂於研 發這類遊戲」。 對於Brevik來說,《It Lurks Below》既有此前工作經驗的影響,又有新元素加入,不過 ,獨自研發往往是痛苦的,哪怕你開始的時候有很大的熱情,但也只有更高的熱情,才能 促使你完成項目的研發。他說,「一開始的時候,我感覺非常孤獨,過去都是和大團隊一 起做遊戲,沒有其他人提供新想法給人的感覺很奇怪,我仍然懷念那些時光,但這個項目 開始慢慢有了眉目,看到項目每一天都有進步,我非常開心,後來孤獨也成了樂趣」。 http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2018/03/2-33.jpg
不過,獨自研發最大的問題在於,遊戲項目完成之前,你能夠從其他人那裡獲得的反饋比 較有限。Brevik在自己的家裡留了一間辦公室,獨自做了一年的遊戲研發,「你很難說自 己做出了什麼,有時候會懷疑,我瘋了嗎?我有沒有犯巨大的錯誤?我始終相信自己的才 華,但有時候也會陷入自我懷疑」。 但是,作為《暗黑破壞神》系列的創始人,沒有人會相信Brevik做不出好遊戲,不過 Brevik表示,對於他而言,做遊戲就像是寫小說,做同一個類型久了,就成了這個領域的 名家。 --------------------------------------------------------------------------- 滿強的~!!! 暗黑之父使用自製引擎獨自開發的暗黑風格生存動作RPG 期待~!!! -- 饑荒+Rim World+泰拉瑞亞+暗黑
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