※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1552938633.A.55A.html
→ mkzkcfh : 顯卡界Der吉仲 03/19 04:03
→ friedpig : dxr本來就通用的 只是老黃自己硬體加速配上一些ai 03/19 04:23
→ friedpig : 去躁之類的兜成rtx方案而已 你要單純用dxr也沒什麼 03/19 04:23
→ friedpig : 問題 03/19 04:23
推 arrenwu : 所以 RTX 系列一直在兜售的那個 RayTracing是要用特 03/19 04:29
→ arrenwu : 別的API嗎? 我本來還以為是NV用特別的電路去實現 03/19 04:29
→ arrenwu : DX 裡面的RayTracing機能而已 03/19 04:29
→ friedpig : nv現在優化邏輯是他們自己一套 畢竟也還沒其他硬 03/19 04:31
→ friedpig : 體 所以開發者習慣nv的玩法以後 去做其他家硬體不同 03/19 04:31
→ friedpig : 的可能會有問體 03/19 04:31
→ friedpig : 最簡單一種 rtx整套還包ai去躁 其他廠出的卡沒含ai 03/19 04:33
→ friedpig : 硬體 就得自己去實作其他軟體方法降噪 03/19 04:33
→ friedpig : rtx基本上是根據dxr上面再長一些NV的優化 03/19 04:34
推 arrenwu : 但DX是個公開標準 如果大家都滿足這標準 為什麼會只 03/19 04:35
→ arrenwu : 有NV的才能用? 03/19 04:35
→ arrenwu : 講公開標準好像不對 我應該說,NV 跟 AMD 各自可以 03/19 04:35
→ arrenwu : 用自己的方式實現DX裡面的各項API的話,應該是兩家 03/19 04:36
→ friedpig : 沒有nv才能用阿 只是目前只有rtx跑的動而已 03/19 04:36
→ arrenwu : 的卡都要可以操作不是嗎? 頂多效率有差吧 03/19 04:36
→ arrenwu : 這篇所謂的「本身不支援光追技術」是什麼意思? 03/19 04:37
→ friedpig : 如果你要說的是綁標rtx的遊戲不會動的話 應該是因為 03/19 04:38
→ friedpig : 都是根據rtx去開發 不是單純只用到dxr 所以應該不 03/19 04:38
→ friedpig : 太能硬套 03/19 04:38
→ arrenwu : 所以意思是,NV的光追solution除了DX的API還有他自 03/19 04:39
→ arrenwu : 己的一些獨門東西? 03/19 04:39
→ jckim : 普及的問題是在效能吧,nv用專用硬體去解 03/19 04:39
→ friedpig : 就像AI降噪就是一種阿 也沒一定要綁在一起 也能自 03/19 04:41
→ friedpig : 己硬幹 bf5一開始就是自己硬幹 後面有沒有改過就不 03/19 04:41
→ friedpig : 知道了 03/19 04:41
→ friedpig : 可以去找找有對bf5開發者的訪談 提到蠻多的 滿有 03/19 04:42
→ friedpig : 趣 03/19 04:42
推 arrenwu : ok 感謝解說 03/19 04:42
→ arrenwu : 但我以為RT Solution應該是引擎公司以DX為基礎打一 03/19 04:43
→ arrenwu : 套API出來說 XD 03/19 04:43
→ friedpig : 主要就是他用了硬體還是跑不夠快 所以想了更多偷吃 03/19 04:43
→ friedpig : 步的方法 03/19 04:43
→ friedpig : 不只dx拉 vulkan也有 03/19 04:44
→ friedpig : rtx想綁標的是他自己整套的優化邏輯 真的綁住開發 03/19 04:45
→ friedpig : 者以後就會有優化差異了 不過問題還是AMD綁的是遊 03/19 04:45
→ friedpig : 戲主機 那才是真的大多數開發者 03/19 04:45
推 arrenwu : 但現在看起來NV這個綁法看起來像是你的code只能在NV 03/19 04:48
→ arrenwu : 上面跑 03/19 04:48
→ friedpig : 另外一個更好理解的就是rtx一直都不是單純指rt 是 r 03/19 04:50
→ friedpig : t+dlss 先不論成果怎樣 至少這樣做fps損失才是比較 03/19 04:50
→ friedpig : 能接受一點的範圍 03/19 04:50
推 arrenwu : 但我滿不認同那個DLSS的XD 03/19 04:52
→ arrenwu : 我甚至不覺得那是Anti-Aliasing 03/19 04:52
→ friedpig : 反正那也是偷吃步的一環 不過好壞嘍 AI賣的夢想就是 03/19 04:56
→ friedpig : 永遠會有機會變得更好 03/19 04:56
→ friedpig : 不過主要還是提rtx加料的部分 所以市面上產品可能 03/19 04:57
→ friedpig : 沒有純通用的吧(?) 除了目前這個demo 03/19 04:57
推 hcwang1126 : 比較想問光追有無畫面差在那? 03/19 05:04
推 abc14455 : AMD的額外支援軟體,我好害怕 03/19 05:09
推 applexyz : 買了RTX2080結果目前玩的遊戲都沒支援光追 03/19 07:26
推 iamgaylan : 光追真的好漂亮 希望趕快普及 03/19 07:33
推 leeshouyao : 遊戲也不是馬上就蹦出來啊XD。這當然需要時間,反 03/19 07:35
→ leeshouyao : 而dlss比較讓人不滿 03/19 07:35
推 kt333 : Nvidia專有光追下放到Pascal了,有做區分為高階跟 03/19 08:02
→ kt333 : 低階版,高階效能比較好支援更多光影 03/19 08:03
→ kt333 : 差異多大等4月更新看看區別怎樣了 03/19 08:03
→ kt333 : ----下面是支援圖跟原文---- 03/19 08:04
→ kt333 : https://reurl.cc/1vXkp 03/19 08:04
→ kt333 : https://reurl.cc/Aj6bp 03/19 08:04
推 arrenwu : Passcard 沒有被 pass !! 03/19 08:09
推 fake0824 : 所以光追實用性到底行不行呀 03/19 08:30
→ kuma660224 : 應該還是不行,無論軟或硬怎麼實現 03/19 08:42
→ kuma660224 : 都很吃效能,只是廠商要不要做來玩玩 03/19 08:43
→ kuma660224 : cry可能透過引擎內部優化RT跑gpgpu解決 03/19 08:49
→ Nappa : 重新定義光追 03/19 08:50
→ kuma660224 : 不過如果只靠軟體也能勉強即時RT, 03/19 09:03
→ kuma660224 : 初代硬體RT就尷尬,多塞有成本,效率沒好到哪 03/19 09:03
→ kuma660224 : NV聲稱是有RTCore版可2-3倍快 03/19 09:09
→ kuma660224 : 不過那是相對NV自己的軟體實作版 03/19 09:09
→ kuma660224 : Cry軟體實作優化的有可能比NV軟體版更快 03/19 09:10
推 leung3740250: rt最終的解決方法還是要靠浮點算力去輾 03/19 09:58
噓 corlos : 用軟解畢竟還是沒硬解快 03/19 10:13
推 samil1069 : 結果又是個physX 03/19 10:20
推 a62511 : 下一代家機應該會用上吧 03/19 10:25
噓 ienorieie : amd就只會跟著人屁股走 03/19 11:51
推 Bob9154 : TrueAudio Next表示 03/19 11:52
推 MrDisgrace : 家機才是主流 03/19 12:16
推 MrDisgrace : 以遊戲市場來說 03/19 12:19
推 nucleargod : 說啥呢,luxvr 早都及時 raytracing + vr 了 03/19 13:10
→ nucleargod : 只是要插 8 張顯卡而已 03/19 13:10
→ kuma660224 : RT無論軟體或硬體,都是砸浮點運算碾過 03/19 14:20
→ kuma660224 : 只是新硬體可能改用較低精度或專用線路 03/19 14:21
→ kuma660224 : 運算也更偷工減料在你較難察覺的地方 03/19 14:22
→ badyy : 之後連PBR硬體加速給你看!要普及也要硬體買得起 XD 03/19 15:05
→ kuma660224 : PBR似乎無法用純硬體,因為無法固定算法 03/19 15:31
→ kuma660224 : 他只是光影比較追求擬真的傳統繪圖 03/19 15:32
推 nucleargod : 其實 PBR 就是 raytracing ,樓上想多了 03/20 08:54
→ nucleargod : PBR = physically based rendering 物理正確成像 03/20 08:56
→ nucleargod : 所以用 raytracing 追蹤並統計光子計算輸出 03/20 08:57
→ kuma660224 : 其實不是.... 03/20 18:17
→ kuma660224 : 物理不等於RT,尤其遊戲即時PBR已經很多年了 03/20 18:20
→ kuma660224 : PhysicBase是著色運算公式與真實物理法則 03/20 18:21
→ kuma660224 : 相似,取代以前的簡易數學經驗公式 03/20 18:21
→ kuma660224 : 所謂真實物理法則是指遵守光能傳播的能量守恆 03/20 18:22
→ kuma660224 : 大部分引擎稱為physically based shading 03/20 18:24
→ kuma660224 : 著重shading的部分,PS4時代很多引擎都有 03/20 18:25
→ kuma660224 : UE4與Unity都有支援,但它們之前都沒實作RT 03/20 18:28
→ kuma660224 : 只是光影計算數學公式符合能量守恆而已 03/20 18:29
→ kuma660224 : 但PBR或稱為PBS有無限種實作方式 03/20 18:30
→ kuma660224 : youtu.be/7NjGETJMZvY 03/20 18:33
→ kuma660224 : 2015CryEngine的PBR展示 03/20 18:33
→ kuma660224 : 你不會認為那就是即時RT,它仍是傳統繪圖 03/20 18:34
→ kuma660224 : 以前PS3時代光照是經驗公式,光線法線夾角 03/20 18:35
→ kuma660224 : 用dot指令查詢,夾角越小則表面越亮, 03/20 18:36
→ kuma660224 : 夾角大則暗示光線斜射,要比較暗 03/20 18:37
→ kuma660224 : 跟物理法則無關,只是省效能的偷懶公式 03/20 18:38
→ kuma660224 : RT當然也可以拿來實作PBR. 但PBR不是RT 03/20 18:40