Fw: [法米通]《瑪車世界》4冠!塔麻歌子、死擱2也進榜

看板 NSwitch
作者 ryoma1 (熱血小豪)
時間 2025-07-03 22:13:07
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作者: ryoma1 (熱血小豪) 看板: C_Chat 標題: [法米通]《瑪車世界》4冠!塔麻歌子、死擱2也進榜 時間: Thu Jul 3 22:12:59 2025 《瑪利歐賽車 世界》連續四週稱霸銷售排行榜! 《死亡擱淺 2》、《ToHeart 重製版》、《塔麻歌子》、《惡魔城週年慶合輯》也擠進前 十名 https://www.famitsu.com/article/202507/46365 https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/46365/thumbnail_mUPw.jpg
本週法米通銷售排行榜統計期間2025年6月23日~6月29日   發售進入第 4 週的 Nintendo Switch 2 依然持續熱賣。本週銷售台數更超越上週, 達到 16 萬台,隨著暑假旺季即將到來,未來可望有更進一步的成長。   作為 Nintendo Switch 2 的首發遊戲之一,《瑪利歐賽車 世界》也比上週多賣出近 2 萬套,達成 14 萬 5,069 套的佳績。值得一提的是,第 8 名則是於 2025 年 4 月迎 來上市滿 8 週年的《瑪利歐賽車8 豪華版》,系列兩部作品雙雙進入排行榜前十名。   本週有 5 款新作打入排行榜,讓整體排名顯得相當熱鬧。   排名第 2 名的《歡迎光臨!塔麻歌子開心鎮》,是一款與《塔麻歌子》登場角色一 同體驗「開店遊戲」樂趣的作品,而《歡迎光臨!塔麻歌子開心鎮 Nintendo Switch 2 Edition》也以第 4 名進榜。兩版本合計的銷售數量為 12 萬 8,685 套。   其他新作方面,由小島工作室操刀、深受玩家喜愛的動作冒險遊戲續作《死亡擱淺 2 :冥灘之上》也以第 3 名之姿強勢登場;而將 1990 年代發售、深受喜愛的戀愛冒險遊 戲完整 3D 化重新詮釋的的新作《ToHeart 重製版》則拿下第 5 名。   第 6 名則是由收錄了《惡魔城》系列 8 部經典作品的《惡魔城週年慶合輯》拿下, 這些作品在本週都展現出穩健的銷售表現。 本週遊戲銷售TOP 10 1位(前回1位) Switch2 瑪利歐賽車 世界 14万5069本(累計118万5113本)/任天堂/2025年6月5日 2位(初登場) Switch 歡迎光臨!塔麻歌子開心鎮 10万2289本(累計10万2289本)/バンダイナムコエンターテインメント/2025年6月26 3位(初登場) PS5 死亡擱淺 2:冥灘之上 71964本(累計71964本)/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/2025年6月 26日 4位(初登場) Switch2 歡迎光臨!塔麻歌子開心鎮 Nintendo Switch 2 Edition 26396本(累計26396本)/バンダイナムコエンターテインメント/2025年6月26日 5位(初登場) Switch ToHeart 重製版 18076本(累計18076本)/アクアプラス/2025年6月26日 6位(初登場) Switch 惡魔城週年慶合輯 12917本(累計12917本)/SUPERDELUXE GAMES/2025年6月26日 7位(前回5位) Switch2 薩爾達傳說 曠野之息 Nintendo Switch 2 Edition 6231本(累計24056本)/任天堂/2025年6月5日 8位(前回7位) Switch 瑪利歐賽車8 豪華版 5569本(累計635万8819本)/任天堂/2017年4月28日 9位(前回11位) Switch 麥塊 5513本(累計392万3387本)/日本マイクロソフト/2018年6月21日 10位(前回4位) Switch 奇幻生活 i:轉圈圈的龍和偷取時間的少女 5396本(累計13万6021本)/レベルファイブ/2025年5月22日 本週硬體銷售 Switch2/16万1021台(累計140万2183台) Switch/2826台(累計2011万7200台) Switch Lite/6072台(累計659万8569台) Nintendo Switch(有機ELモデル)/6425台(累計907万7662台) PS5/4109台(累計570万7963台) PS5 デジタル・エディション/853台(累計97万7088台) PS5 Pro/2371台(累計22万5228台) Xbox Series X/61台(累計32万860台) Xbox Series X デジタルエディション/41台(累計20942台) Xbox Series S/251台(累計33万8169台) PS4/23台(累計792万9701台) 日本國內春夏話題作清單 https://i.imgur.com/QTkJo4c.jpg -- カミダン@kamidan29 https://pbs.twimg.com/media/Gu2sNdqW0AAwPCn.jpg
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1751551988.A.30C.html

aterui: To Heart 3D做得很用心啊,期待出2代 07/03 22:17

samuelhkw: 死擱2也太慘…連拓麻歌子都贏不了嗎?不得不說最近一 07/03 22:38

samuelhkw: 堆舊gal重製老實說都不差 07/03 22:38

wenwen: 死亡擱淺2是好遊戲,但是PS5獨佔,想玩玩不到,銷量就... 07/03 23:13

KTFGU: 1代總和繼續贏ps5 XD 07/03 23:14

wenwen: 限時獨佔=隔一段時間上PC,那我等等就好 07/03 23:14

Tsukasayeo: 死擱等後面的導演版就好 07/03 23:19

samuelhkw: 乾脆說等ps會免和epic送就好…限時獨佔根本賣不動嘛 07/03 23:32

sylviehsiang: 獨佔結束說不定發合輯在NS2上 07/03 23:37

shawn211: 還有誰沒買馬車8。。。 07/04 00:44

sylviehsiang: 訂不到NS2單機的那些人 07/04 00:58

verypower: 死亡擱淺 日銷還輸麻塔歌子 太慘了 07/04 01:37

wcc960: 死擱主要賣海外啦 日本當零頭加減賣 畢竟市場就這樣 07/04 02:00

akles111: 死擱2直接腰斬吧,比1首週少一半,畢竟玩過的覺得電波 07/04 05:51

akles111: 不合吧 07/04 05:51

Soniction: 死擱1代日銷有18.5萬,ps4 5装機量應該差不多 07/04 06:01

samuelhkw: 拓麻歌子上代在2012年3ds首週也才6萬,這次翻倍了 07/04 07:05

eyeter: 不會吧 死擱2在日本才賣這樣? 07/04 07:54

krousxchen: 對這代拓麻歌子有情懷的玩家是玩過DS的一代 07/04 08:43

krousxchen: 是NDS三廠第一片破百萬的遊戲 07/04 08:44

coolholiup: ps5在日本到底是多沒人氣,NS初代賣得還差 07/04 08:45

coolholiup: 比NS初代賣得還差 07/04 08:46

krousxchen: 從PS3開始在日本就沒啥人氣了 07/04 08:46

krousxchen: PS3主機在日本就破不了千萬,PS4/5更往下探底 07/04 08:48

krousxchen: PS3當年還是日本全世界首發,PS4就搞到日本沒首發 07/04 08:48

krousxchen: 從PS3開始索尼遊戲就歐美化,日本市場被任取而代之 07/04 08:49

j3307002: 粗估日本同捆包佔百分之84.5 07/04 09:00

wwa928: 馬車8才掉一名...... 07/04 09:16

bibbosb4: PS3 PS4還行啦,主要這兩台也是站到最後的,PS5問題還是 07/04 10:57

bibbosb4: 在販售策略問題加上真的沒啥日本會有興趣的遊戲,會買的 07/04 10:57

bibbosb4: 很多都是拿來打手機遊戲移植或服務型遊戲 07/04 10:57

bibbosb4: 原本還想靠荒野翻身一波的,結果現在荒野炸成那樣只剩Gt 07/04 11:01

bibbosb4: a6了吧 07/04 11:01

bestadi: ps5在日本可能真的就是米哈遊專用機 07/04 11:30

krousxchen: PS5也會站到最後呀,日本會降到索尼平台的基本盤 07/04 11:31

krousxchen: 米哈遊遊戲之後會全上NS2,到時這稱號可能會變NS2 07/04 11:32

krousxchen: 因為掌機還是比家機更適合玩手遊 07/04 11:32

andysamlee: 死亡擱淺不是大眾口味 要爆量有困難 07/04 12:54

akles111: 死擱前幾章就真的很悶啊,導演版改進不少 07/04 12:59

Shigeru777: 又不是什麼超強想馬上玩到的IP還搞獨佔,當然等PC完全 07/04 13:20

Shigeru777: 版就好 07/04 13:20

master32: 看直播,死擱畫面很棒耶! 07/04 13:32

robo3456: 死擱確實是PS5目前畫面最好的遊戲 07/04 14:07

MaxMillian: DS2很吃電波 我是覺得很好的那邊 07/04 14:08

samuelhkw: 除了畫面也沒其他好說的,還不如多塞點動畫咧w 07/04 14:11

robo3456: 其實只是想笑一下卡婊的最w佳w化w 07/04 14:16

ideallife: 瑪利歐賽車8 到底誰在買 07/04 14:21

MaxMillian: 別說最佳化了 現在各種起飛 07/04 14:23

krousxchen: 其實MHWs問題不是最佳化,而是PM開規格開錯了 07/04 14:23

krousxchen: 跟DD2一樣,搞出龐大的生態/NPC互動,吃力不討好 07/04 14:24

krousxchen: 要不然同樣都用RE引擊,MHR的最佳化還不是被人稱讚 07/04 14:25

TED781120: 死亡擱淺前作上PC加上導演剪輯版銷量也就5、600萬,後 07/04 15:49

TED781120: 續靠免費送什麼的撐到2000萬「玩家人數」,除了被前作 07/04 15:49

TED781120: 電波勸退的以外,很多人預期會一年左右上PC甚至Epic免 07/04 15:49

TED781120: 費送。 07/04 15:49

TED781120: 放到PS弱勢的日本銷量自然不會特別好看,目前也就能期 07/04 15:50

TED781120: 待美國賣得好一些吧。 07/04 15:50

krousxchen: 除了老任不亂打折,其他遊戲廠信了經濟學那套長尾效 07/04 16:11

krousxchen: 應狂打折,結果就是一堆人等打折 07/04 16:11

ethan310: 荒野在ps5上也怎樣,應該是技術力不足就別急著上pc 07/04 17:29

tmlisgood: NS2在日本會不會只賣1年就突破PS5累積了 07/04 17:36

ryoma1: 很難,第一財年日本佔25%約375萬,完整一年應該也追不上 07/04 17:48

TED781120: 用三成去估計,總銷量2300萬左右的時候日本應該會破70 07/04 17:54

TED781120: 0萬,到時候就跟PS5差不多了。 07/04 17:54

TED781120: 但是主機發售第一年就要2300萬……不一定沒機會但是有 07/04 17:54

TED781120: 困難。 07/04 17:54

krousxchen: NS2首年度只有3/4年的時間,兩千萬是真的很拼 07/04 18:05

dreamcube: 所以大家可以了解畫面好真的不是最重點,最後還是要回 07/04 21:24

dreamcube: 歸遊戲性好玩不好玩。 07/04 21:24

SPDY: 死擱根本是小島癖好合輯 根本沒要討好大眾賣的打算 07/04 22:02

krousxchen: 死亡擱淺好玩,但挑玩家,大師又找錯例子了 07/04 23:34

dreamcube: 不會,死亡擱淺2就是個畫面好,但不見得賣得贏畫面不 07/05 01:22

dreamcube: 好遊戲的最佳例子。 07/05 01:22

wcc960: 等樓上解析塔麻歌子的遊戲性囉 因為死擱1雖然只在朋友家 07/05 01:28

wcc960: 摸過幾小時 但還真的蠻好玩的 07/05 01:28

dbjdx: 是寵物蛋 電子雞耶 07/05 01:32

wcc960: 死擱2評價目前看來也≧1 更別說日本之外銷路完全相反 07/05 01:34

wcc960: 就只是個如GTA5首月也賣不到寶可夢1/6的市場特殊性而已 07/05 01:42

dreamcube: 日本市場本來就不太吃畫面這一套啊。 07/05 01:48

dreamcube: 我以前就說了,PS5/6如果不開發輕度玩家的遊戲,日本 07/05 01:48

dreamcube: 市場永遠會輸任天堂,世銷比起來就會輸日本這一大塊。 07/05 01:48

wcc960: Sony(SIE)就已經不在乎了 反正PS5全球銷量他們很滿意 07/05 02:12

wcc960: 遊戲事業也賺夠多(至少財報上是利潤最多的部門) 07/05 02:13

wcc960: 日本就おまけ 有PS5&pro現在這種價格還會吞的死忠就夠了 07/05 02:20

wcc960: 然後既然不是說"還是要回歸遊戲性好玩不好玩" 07/05 02:25

wcc960: 就等你開示塔麻歌子vs死擱的遊戲性分析囉 別射後不理喔www 07/05 02:26

dreamcube: 舉個例子,今天曠野之息在排行榜第一名,當然是覺得他 07/05 02:35

dreamcube: 好玩的人多。 07/05 02:35

dreamcube: 但你說你覺得曠野之息不好玩,我也不能說甚麼。 07/05 02:35

dreamcube: 這排行榜就說明了,覺得馬賽世界和塔麻歌子比死亡擱淺 07/05 02:37

dreamcube: 2好玩的人多數,但你覺得死亡擱淺2比另外兩個好玩,我 07/05 02:37

dreamcube: 也不能多說甚麼。 07/05 02:37

wcc960: 那日本之外說明什麼 還是大師定義只有日本人才是人(? 07/05 02:44

dreamcube: 你要討論別的國家,就等別的國家數據出來,看數據說話 07/05 02:46

dreamcube: 好嗎。 07/05 02:46

dreamcube: 而不是你自己在那幻想好玩,就大家覺得好玩。 07/05 02:46

dreamcube: Sony高層確實表示他們不將 Switch視為直接競爭對手, 07/05 02:46

dreamcube: 因為就比不贏啦,當然不在乎。 07/05 02:46

wcc960: 死擱2目前是有報導寫6月(5天)實體賣130萬 07/05 02:54

dreamcube: 歐洲、美國、日本市場對遊戲的喜好不一樣,這很久以前 07/05 03:05

dreamcube: 大家都知道的事情。 07/05 03:05

dreamcube: 啊~ 這篇文章這個數據,大家就在討論日本市場,你看 07/05 03:05

dreamcube: 不起日本人的喜好,你就另貼一篇歐、美市場數據來討論 07/05 03:05

dreamcube: 嗎。 07/05 03:05

dreamcube: 不要一幅日本人的遊戲喜好,根本不值得一提的樣子。 07/05 03:05

krousxchen: 是有人先拿遊戲性來解釋死亡擱淺銷量輸拓麻歌子 07/05 06:03

krousxchen: 然後被指正之後,又說自已說的是「遊戲喜好」,再來 07/05 06:04

krousxchen: 怪別人看不起日本人的喜好,果然是大師邏輯 07/05 06:05

krousxchen: 我最一開始就說死亡擱淺「挑玩家」 07/05 06:06

krousxchen: 遊戲性是「固定值」,但喜好是每個人的對遊戲的加權 07/05 06:08

krousxchen: 所以大師把遊戲喜好跟遊戲性劃上等號,超級沒邏輯 07/05 06:09

krousxchen: 哦,台灣叫塔麻可吉,修正一下 07/05 06:49

dreamcube: 我是覺得K大你都自定義太多無法理解的東西,很難聊下 07/05 07:51

dreamcube: 去。 07/05 07:51

dreamcube: 遊戲性不會是固定值,因為主觀性很高。 07/05 07:51

dreamcube: 這跟看電影,你覺得好看不好看一樣,就像復仇者聯盟的 07/05 07:51

dreamcube: 票房和影評都很高了,但我跟別人聊電影,還是會有人覺 07/05 07:51

dreamcube: 得,復仇者聯盟內容只是垃圾爽片。 07/05 07:51

dreamcube: 然後就像NS2首發是瑪車世界, 07/05 07:51

dreamcube: 有人覺得瑪車當首發夠強, 07/05 07:51

dreamcube: 有人跟本不屑玩瑪車。 07/05 07:51

dreamcube: 如果這你都不認同,就別聊了 07/05 07:51

krousxchen: 自定義??是你去認賊作父了 07/05 07:53

krousxchen: 遊戲性最一開始就是任天堂發明的名詞,是專指撲克牌/ 07/05 07:54

krousxchen: 花牌/麻將等,無需劇情、畫面等東西,純粹的「遊玩」 07/05 07:55

krousxchen: 而你講的「遊戲性」是歐美的「Gameplay」,把遊戲性與 07/05 07:55

krousxchen: 劇情、畫面等全部加在一起講,也就是遊戲被稱「第九藝 07/05 07:56

krousxchen: 術」的原因,Gameplay才會有個人喜好的問題,而任天堂 07/05 07:57

krousxchen: 研究「遊戲性」就是研究這些無關畫面的東西,就像花枝 07/05 07:59

krousxchen: 最一開始只是個噴水豆腐,之後才加上花枝的設定與美術 07/05 07:59

krousxchen: 而要比遊戲性,噴水豆腐跟花枝是一樣的,但畫風會影響 07/05 08:00

krousxchen: 玩家對這IP的喜好,就像最近的輪椅籃球,好玩但風格不 07/05 08:01

krousxchen: 討喜,照大師邏輯,如果輪椅籃球因為風格不受歡迎 07/05 08:02

krousxchen: 那輪梯籃球就遊戲性差了?? 07/05 08:02

krousxchen: 輪椅籃球,上面打錯字 07/05 08:03

krousxchen: 任天堂的遊戲哲學就是「遊戲性」,而遊戲性不受喜好左 07/05 08:20

krousxchen: 右,只是單純「好玩」,這才是為何任天堂遊戲能不受 07/05 08:20

krousxchen: 文化差距影響的原因 07/05 08:20

krousxchen: 至於索尼的撥影片遊戲,則是Gameplay至上 07/05 08:21

krousxchen: 而有些人把遊戲性跟gameplay混為一談,但我認為任粉 07/05 08:23

krousxchen: 不應該跟著他們的定義 07/05 08:23

samuelhkw: 法米通的文裡面不聊日本怪歐美,這就是大師的邏輯啊! 07/05 19:28

dreamcube: 法米通的文,不就是聊日本嗎? 07/05 20:13

dreamcube: 畫面好,確不見得賣得贏畫面不好遊戲,這絕對是日本最 07/05 20:29

dreamcube: 常見。 07/05 20:29

wcc960: "畫面好真的不是最重點,還是要回歸遊戲性好玩不好玩" 07/06 01:16

wcc960: 所以大師也開示何以在日本是朱紫(866w)電爆王淚(392w)了 07/06 01:19

wcc960: 因為在日本銷量高低 畫面不是重點 要回歸遊戲性 07/06 01:25

dreamcube: 寶可夢不是一直都是賣贏薩爾達傳說的嗎? 07/06 06:03

dreamcube: 寶可夢正傳本來就不是遊戲性的問題,一直被罵的都是GF 07/06 06:03

dreamcube: 技術力,還有誠意的問題… 07/06 06:03

wcc960: GF有本事做出這麼高的遊戲性 該感恩都來不及了 07/06 18:55

wcc960: 還挑技術力說嘴 那不跟會揶揄NS/老任遊戲畫面不佳的索粉 07/06 19:04

wcc960: 沒有兩樣? www 07/06 19:04

wcc960: 能讓王淚都相形失色至此 07/06 19:12

wcc960: GF根本該說比老任的zelda team更神才是 07/06 19:13

wcc960: 更別說它可能還只花了比王淚更少的人與不到一半的時間 07/06 19:19

krousxchen: 大師的論點不就是 賣的好 = 遊戲性 高?? 07/06 20:55

krousxchen: 照大師這個邏輯,寶可夢的遊戲性一直以來都很高 07/06 20:58

dreamcube: 我是覺得寶可夢和刺客教條和決勝時刻,被玩家抱怨的地 07/06 20:59

dreamcube: 方,是一樣的問題。 07/06 20:59

dreamcube: 就是年貨,幾乎每年都有新作,讓人感覺像工廠流水線, 07/06 20:59

dreamcube: 覺得為了趕出新貨,誠意不足。 07/06 20:59

dreamcube: (我以前就說過,刺客教條和決勝時刻年貨都被罵得要死 07/06 20:59

dreamcube: 了,憑甚麼寶可夢不能被批評) 07/06 20:59

dreamcube: 遊戲性刺客教條、決勝時刻、寶可夢確實都很高,但玩家 07/06 21:00

dreamcube: 罵的點都不是遊戲性。 07/06 21:00

krousxchen: 話說大師的論點裡,遊戲性有沒有包含畫面?? 07/06 21:32

dreamcube: 你問這個問題,我覺得很奇怪,要看廣義還是狹義。 07/06 21:45

dreamcube: 就像純掌機和純家機一樣,有些是家掌機合一Hybrid混合 07/06 21:45

dreamcube: 型的主機。 07/06 21:45

krousxchen: 大師:日本市場本來就不太吃畫面這一套啊 07/06 01:48 07/06 22:05

krousxchen: 這是你之前講的,照這說法算是「有包」還「沒包」? 07/06 22:06

krousxchen: 忘了問更清楚,是廣義還是狹義 07/06 22:07

krousxchen: 然後前面說我「自定義」,現在又變成有廣義跟狹義啦?? 07/06 22:21

dreamcube: 其實廣義狹義,就是需要釐清「畫面與遊戲性的關係強弱 07/06 23:03

dreamcube: 」 07/06 23:03

dreamcube: 因為遊戲性這東西,本來就很複雜。 07/06 23:03

dreamcube: 你前面說遊戲性是「固定值」,我就完全不能認同。 07/06 23:03

dreamcube: 因為某些遊戲的遊戲性,會隨著時間,而下降的,因為遊 07/06 23:03

dreamcube: 戲系統隨時間,而變落伍的系統。 07/06 23:03

dreamcube: 所遊戲性怎麼會是固定值? 07/06 23:03

dreamcube: 有些遊戲當然有包含遊戲畫面的玩法,所以遊戲性跟畫面 07/06 23:03

dreamcube: 有關。 07/06 23:03

dreamcube: 但畫面不好的遊戲,可不可以有好遊戲性? 07/06 23:03

dreamcube: 答案是當然可以 07/06 23:03

krousxchen: 所謂「落伍的系統」那是已經玩過的人的感受 07/06 23:59

krousxchen: 照你的邏輯,一款落伍的遊戲,給一個沒玩過遊戲的人玩 07/07 00:01

krousxchen: 那這款遊戲的「遊戲性」又會回復到以前的數值?? 07/07 00:01

krousxchen: 這個邏輯當然是有問題的,遊戲性是固定值,乘上個人感 07/07 00:02

krousxchen: 受 = 樂趣,然後你把「樂趣」當「遊戲性」 07/07 00:02

krousxchen: 所謂「個人感受」,落伍感是其中一個因素 07/07 00:03

dreamcube: 落伍的系統不是玩過人的感受。 07/07 00:09

dreamcube: 就是沒玩過的人,以現今的眼光第一次玩到這遊戲,會覺 07/07 00:09

dreamcube: 得這遊戲的系統的遊戲性落伍了。 07/07 00:09

krousxchen: 沒玩過遊戲的人會有現今的眼光??看的出系統落伍?? 07/07 00:19

krousxchen: 我只知道有些遊戲玩家作父母後,會拿舊遊戲給小孩玩 07/07 00:21

krousxchen: 這些小孩就算玩FC瑪莉歐,還是會獲得40年前的樂趣 07/07 00:22

dreamcube: 要舉個例子,就是惡靈古堡的傳統 07/07 00:29

dreamcube: 坦克式操作移動方式啊。 07/07 00:29

dreamcube: 當時很多人玩過惡靈古堡456,回頭玩,都抱怨元祖惡靈 07/07 00:29

dreamcube: 古堡0123的那種坦克式操作移動方式太落伍了,玩不下去 07/07 00:29

dreamcube: 。 07/07 00:29

dreamcube: 卡普空也知道這一點,所以惡靈古堡2、3重製版,就把傳 07/07 00:29

dreamcube: 統坦克式操作方式完全刪了,以符合新一代玩家移動方式 07/07 00:29

dreamcube: 。 07/07 00:29

dreamcube: 你20年前第一次玩惡靈古堡0123,跟20年後第一次玩惡靈 07/07 00:29

dreamcube: 古堡0123,遊戲性感受就會差很多了。 07/07 00:29

wcc960: 塔麻歌子賣贏死擱2 大師:所以要回歸遊戲性好玩不好玩 07/07 01:09

wcc960: 朱紫賣贏王淚(還贏更多) 不也如此 07/07 01:09

wcc960: 大師說一是一 怎麼可能會有雙標 對吧? 07/07 01:10

wcc960: 依大師補充 朱紫即使年貨甚至落伍(?) 遊戲性照樣更>王淚 07/07 01:15

wcc960: (連塔馬歌子對死擱2都沒贏到這麼多 *現階段) 07/07 01:16

wcc960: zelda team真該檢討了 做了6年的遊戲性還是低於1款年貨 07/07 01:18

dreamcube: 我前面也說了,其實薩爾達傳說,一直都是賣輸寶可夢的 07/07 06:49

dreamcube: 。 07/07 06:49

dreamcube: 反之寶可夢的GF團隊才要好好思考,為甚麼全球銷量,寶 07/07 06:49

dreamcube: 可夢會輸給曠野之息。 07/07 06:50

dreamcube: 然後年貨問題,我講真的啦,如果瑪莉歐賽車也變成年貨 07/07 07:03

dreamcube: ,就是每一、兩年出一款瑪車(只加幾條賽道和人物), 07/07 07:03

dreamcube: 我覺得瑪車也會被罵爆。 07/07 07:03

dreamcube: 但瑪車遊戲性依然高。 07/07 07:03

krousxchen: 事實上,就算是惡靈坦克玩法,沒玩過遊戲的人還是能 07/07 07:40

krousxchen: 感受到樂趣,遊戲性永遠存在,只會被加權掉 07/07 07:41

krousxchen: 導致最後玩的人感受到的樂趣程度有差別 07/07 07:42

krousxchen: 「廣義狹義就是需要釐清畫面與遊戲性的關係強弱」 07/07 07:43

krousxchen: 所以到底什麼是遊戲性的狹義廣義??大師你還是沒回應 07/07 07:44

krousxchen: 「有遊戲包含畫面的玩法,所以遊戲性跟畫面有關」 07/07 07:46

krousxchen: 如果照你這論點,就是我說的遊戲性是狹義,你說的遊戲 07/07 07:48

krousxchen: 性 = Gameplay =廣義,你意思是這樣?? 07/07 07:49

dreamcube: 反正畫面跟遊戲性是可以混合,也可以分開看。 07/07 07:54

dreamcube: 我覺得再跟你吵下去,就跟純家機和純掌機一樣,你非要 07/07 07:54

dreamcube: 是掌機或家機,根本沒結果。 07/07 07:54

dreamcube: 油車和電車都可以出個油電混合車了。 07/07 07:54

dreamcube: 但你連Switch是Hybrid混合型主機都不能接受的人,真的 07/07 07:54

dreamcube: 很難再聊下去。 07/07 07:54

krousxchen: 定義就是定義,沒有什麼可以混合也可以分開 07/07 08:09

krousxchen: 我一直都說是「掌機兼主機」這就是混合型主機的一種 07/07 08:09

krousxchen: 因為WiiU也被稱「混合性主機」,但它是家機兼掌機 07/07 08:10

krousxchen: 所以你要說NS是混合型主機,就是不夠精確 07/07 08:10

krousxchen: 很難聊的是你,因為你不了解別人說啥 07/07 08:11

krousxchen: 回到定義,如果定義可以混合也可以分開,那就不叫定義 07/07 08:12

krousxchen: 大師你應該從你總是被圍勦這點,發現是你難聊才是 07/07 08:14

krousxchen: 因為你的論點過於自定義,才會被一堆人吐嘈 07/07 08:14

krousxchen: 就像大師的定義總是動態的,這就是大師的自定義 07/07 08:16

krousxchen: 因為你要用這種動態,來對你論點的矛盾自圓其說 07/07 08:16

krousxchen: 在網路上的討論,本來就該定義精確,要不然用詞錯誤是 07/07 08:17

krousxchen: 會被人指正 07/07 08:17

dreamcube: 哇Cow~WiiU也是混合型主機。 07/07 08:35

dreamcube: 真的觀念差太多就別聊了,不會有結果的… 07/07 08:35

krousxchen: 要不然為啥會有人說NS是WiiU的進化,就是WiiU本來就是 07/07 08:37

krousxchen: 在混合型主機這詞還沒出現前的例子 07/07 08:38

krousxchen: 所以在混合型主機名詞出現之後,就有人會往前找進化的 07/07 08:39

krousxchen: 軌跡,而WiiU就是這種被之後追認的例子,同樣的例子 07/07 08:39

krousxchen: 還有Nomad、PCEGT等主機 07/07 08:39

krousxchen: 大師只站在自已世界看世界,難怪不懂別人在說啥 07/07 08:41

krousxchen: 這幾年我早就說過類似的話,大師也一定聽過,但大師 07/07 08:41

krousxchen: 不理解別人論點,才會每次聽到這論點都當第一次聽到 07/07 08:42

krousxchen: 而hybrid的定義,就不是大師認為的只混合掌機家機 07/07 08:43

krousxchen: 所以大師又搞錯了定義,搞出了自定義了 07/07 08:44

krousxchen: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_console 07/07 10:00

krousxchen: 這網頁裡「Hybrid video game console」條目 07/07 10:01

krousxchen: 大師要講混合型主機,結果搞不清楚定義,果然大師風範 07/07 10:02

dreamcube: 你貼的文章,明明文意最後一段有寫: 07/07 12:09

dreamcube: the Nintendo Switch to be the first true hybrid co 07/07 12:09

dreamcube: nsole. 07/07 12:09

dreamcube: 所以嘞,你還是希望有人花時間,跟你吵PSP和WiiU是不 07/07 12:09

dreamcube: 是混合型主機嗎? 07/07 12:09

krousxchen: 果然是大師,很喜歡去頭去尾的帶風向 07/07 12:20

krousxchen: 原文是:some consider the Nintendo Switch to be t 07/07 12:21

krousxchen: he first true hybrid console. 07/07 12:21

krousxchen: 「some consider」意思是「有些人認為」,所以大師又 07/07 12:22

krousxchen: 在去頭去尾的扭曲現實 07/07 12:22

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