Re: [討論] 玩過Wii的亂鬥X和還需要玩GC的亂鬥DX嗎?

看板 NSwitch
作者 Luigi00001 (Luigi)
時間 2008-04-02 15:25:08
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: 最早玩過的亂鬥是N64平台的 : 再來就是直接跳Wii的亂鬥X啦 跳頗大喔XDD : 由於N64的好像挺陽春的 : 玩了Wii的版本之後覺得瞬間提升超多 : 不管是人物還是場景都變好華麗 : 內容也是變得好豐富 其實大亂鬥系列 到GC的DX才整個成熟化、定型化、組織化、複雜化...balabala 基本上 初代->DX的變化感,遠比DX->X的變化感來得驚豔多了 DX->X倒像是在DX就確立的要素再變化而來 : 聽說GC上也有出大亂鬥 : 不過完全沒有碰過 : 想請問各位板友 : 玩過Wii的之後還需要玩GC的嗎? 除非你極具有收藏慾,或是你是特殊狂熱的系列作愛好者 不然一般只要玩當前最新的一部作品就好。 : 這兩者有什麼重大、特別不同的地方嗎? 其實變化不少 聲光效果還是性能容量...之類的不提 個人隨便舉個幾點: 1.節奏感: 亂鬥DX是亂鬥目前三部作裡面步調最快的,打起來有較趕的感覺 亂鬥X則有向初代靠攏的感覺,步調快慢大概是:DX>X>初代 2.冒險模式: 亂鬥X才有把冒險模式作成一個偽星之卡比風動作遊戲 還加入了劇情,基本上可當一個很櫻井政博風格的額外動作遊戲來看待了!XD 亂鬥DX的冒險模式就沒有故事劇情,就是流程約15~20分的過關模式而已 3.評價制度: 或許是亂鬥X在冒險模式之類的部份料加太多的關係,所以把評價分制取消了。 甚至在單人模式也不會把詳細積分給分項列出,這點初代到DX都有的部份卻沒了。 亂鬥DX就還有,對戰也有評價制可以選。 4.場地自選曲: 亂鬥X才加入場地自選BGM確率的功能。 亂鬥DX基本還是一場地一曲,有些有兩曲的要開戰前按住L與R或賭1/18的確率。 5.場地的大小感: 亂鬥X有場地普遍偏大的傾向,所以殺人感覺可能會比前兩作稍微困難一點。 因此比起亂鬥DX速度會被列為優先選項而言,亂鬥X反而有攻擊力才是優先考量的傾向... 6.一些操作系統上的轉變: 首先就是亂鬥DX特有的「絕空」技術在亂鬥X沒有了。(絕空是啥這裡不再贅述) 其他的一些轉變嘛......比如隨便舉幾點說: ●空中緊急回避: 亂鬥DX這個指令只能使用一次,但是可以自由調整移動方向,可能藉由這個復歸。 亂鬥X這指令則能用無限次,不過卻一定會使高度降低,所以沒復歸作用了XD 不過著眼於「無限次」這點,就等同空中類攻擊命中的困難化。 (例如Snake的FINAL SMASH,節奏被抓到,對方就可能全部回避給你看XD) 如果是對空中丟擲實體道具就更麻煩了,被接殺率大增。 ●著地硬直: 初代亂鬥還是亂鬥DX用這類型的招式時,只要在著地瞬間按下防禦鈕, 就有將硬直取消的可能性,這對愛用Link空中下刺之類的人而言算挺重要的。 亂鬥X就沒辦法了,有硬直的招就是不能取消,Link下刺就只能乖乖那樣著地XD ●連續性攻擊的親切化: 亂鬥X在這個的判定親切超多,凡是連續性質的攻擊(比如Koopa的Smash下), 只要中了其中一下就必判定為全部吃到(有擊飛效果也就跟著飛XD)。 像Zelda之類的角色就因為這點改變而比亂鬥DX好用不少, Link的Smash上三連砍也是同樣的狀況。 亂鬥DX的判定就沒那麼好了,一定要很準才會判為全中, 而這類型的招式往往要打到最後一下才會飛,因此在亂鬥DX用這類招式沒打飛就鳥了!XD 7.有SMASH BALL: 亂鬥X新增的東西,在此就跳過詳細說明。 8.語系切換系統: 亂鬥DX才有這個系統,亂鬥X又沒有了。 就舉例子舉到這樣吧 -- 請大家支持任天堂明星大亂鬥系列專板連署 ComGame-New [申請新版] SmashBros -- ◆ From: 218.169.81.193 04/03 00:11
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1207121110.A.F11.html

gain:聽說DX有BUG,扣到負分,分數變超多9 04/02 15:41

Eunoia:我也是這樣跳的 N64 -> Wii 04/02 15:51

hero568:DX最討厭的就是快節奏 04/02 15:57

drows:請容我問個很笨的問題…場地要怎麼自選BGM?(囧) 04/02 16:42

drows:對不起,我找到了,在option裡面(我耍笨了 orz) 04/02 16:47

yukosakura:感謝路奇大的說明! 話說這幾天我不斷被路奇大絕KO啊XD 04/02 23:25

yukosakura:他的那個奧義真的是太詭異了... 待在圈圈中等死... 04/02 23:26

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