看板FATE_GO
: 目前因為術師匠的原因,寶具連發速刷組合多了很多,連帶地就會有很多鞭屍段
: 數要求的情況。但事實上到底鞭屍所需傷害要多少呢?這邊只是簡單舉幾個例子。
: 首先先注意一件事,就是鞭屍是從敵方血量歸零「後」的段數才開始算。也就是
: 說像藍Saber寶具一段就永遠看不到Overkill。
: 那麼先看不算連發系統但很好懂的角色:
: 槍狐、皇女(4 hits)
: 每一段的傷害占比:
: 10% + 20% + 30% + 40% = 100%
: 鞭屍段數所需傷害:
: 3段:10%殺,因此寶具所需總傷害為敵方血量10倍
: 2段:30%殺,3.34倍
: 1段:60%殺,1.67倍
: 這邊可以注意一點,雖然角色的寶具傷害有浮動值,但是最終傷害會先算完才照
: 比例分配給每一段,因此像這兩位的例子來說,看到第一段傷害乘以10倍就肯定是最
: 終傷害,只會有小數點比例的一點小誤差。例如:
: 1000 4 hits → 100 200 300 400
: 1001 4 hits → 100 200 300 401
: 999 4 hits → 99 199 299 402
: 前幾段的小數點會無條件捨去,捨去的這些誤差會全加到最後一段出來。
: 所以你認為就這麼簡單,傷害就是由小到大等比例成長計算就好了嗎?可惜沒這
: 麼美好,我們看看下一個例子是大家常用的狂蘭:
: 狂蘭(10 hits)
: 3% + 5% + 3% + 7% + 8% + 10% + 12% + 14% + 16% + 22% = 100%
: 鞭屍段數所需傷害:
: 9段: 3%殺,33.34倍
: 8段: 8%殺,12.5倍
: 7段:11%殺,9.1倍
: 6段:18%殺,5.56倍
: 5段:26%殺,3.85倍
: 4段:36%殺,2.78倍
: 3段:48%殺,2.09倍
: 2段:62%殺,1.62倍
: 1段:78%殺,1.28倍
: 狂蘭的寶具每段傷害不完全是從小排到大,就算後半小排到大也不完全是等比例
: 成長!然後可以看到差不多略高於敵方血量兩倍的傷害就可以拚3段Overkill,但因
: 為後面段數傷害高,所以要打越多段會變超級難。
: 還有更怪的嗎?來看看現在當紅的伯爵:
: 伯爵(8 hits)
: 3% + 6% + 10% + 13% + 16% + 13% + 10% + 29% = 100%
: 7: 3%殺,33.34倍
: 6: 9%殺,11.12倍
: 5:19%殺,5.27倍
: 4:32%殺,3.125倍
: 3:48%殺,2.09倍
: 2:61%殺,1.64倍
: 1:71%殺,1.41倍
: 神秘的先遞增五段,又遞減兩段,最後爆一個大比例傷害。
: 也就是說,每個角色寶具的各段傷害配比都不是漂亮的遞增計算,而是各自有獨
: 特設定,你如果想要計算需要敵方血量幾倍的傷害才能打到需要Overkill段數,你得
: 自己去用停格看一次寶具各段傷害來計算各段比例。
: 然後,普攻的情況也是一樣的,這個是伯爵的B(3 hits):
: 16% + 33% + 51% = 100%
: 阿比的A(6 hits):
: 4% + 9% + 14% + 19% + 23% + 31% = 100%
: 雖然大致上都是遞增特性,但是除此之外完全沒有統一規律,看來都是獨立設定
: 。因此這其實是蠻無用的研究,你總不會要算NP回收還去很仔細把角色所有行動調查
: 一遍,還要計算傷害然後查表看鞭幾段回收多少吧XD
上篇我推文裡的東西很多有誤,重開一篇澄清一下
NGA上關於鞭屍的實驗與結論
作者是
暗暗十分
http://nga.donews.com/read.php?tid=11479672
每1hit時會判斷:
累積傷害 + 此hit傷害 > 此指令卡開始前血量
累積傷害:
該回合開始至該hit前的傷害,新的回合會清0,每個怪物獨立計算
如果條件成立,從該hit開始到結束全都套用鞭屍
公式代換一下
累積傷害 => 該回合開始至此hit前累積傷害
=> 此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此指令卡中至此hit前累積傷害
條件式整理一下
累積傷害 + 此hit傷害 > 此指令卡開始前血量
此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此指令卡中此hit前累積傷害 + 此hit傷害
> 此指令卡開始前血量
此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此hit傷害
> 此指令卡開始前血量 -此指令卡中此hit前累積傷害
此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此hit傷害 > 當下顯示血量 (1)
此指令卡前其餘指令卡累積傷害是假設寶具非首卡,如果寶具首卡,此項為0。
對於寶具首卡,條件式修正如下
此hit傷害 > 當下顯示血量 (2)
情況1
怪物血量20000
第一張卡 砍8000
套用公式(1)
此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此hit傷害 > 當下顯示血量
8000
第二張卡1st hit 1500 // 8000+1500 < 12000 無鞭屍
2nd hit 1700 // 8000+1700 < 10500 無鞭屍
3rd hit 2000 // 8000+2000 > 8800 鞭屍
第三張卡 累積傷害13200早已超過剩餘血量6800,整張卡套用鞭屍
情況2
假設伯爵黃金率滿,自己的術師匠綠放只有8,大腿的技滿,總綠放94%
每隻回收14.4
伯局寶具是8hit,每1hit的補正係數=0.5/8=0.0625
計算需要的總鞭屍數X
(3 + X*0.0625) * 14.4 + 50 + 3 > 99
X*0.0625*14.4 > 2.8
X > 3.111
X 至少為4
總鞭屍數為4,一隻鞭屍2hit,兩隻鞭屍1hit
計算鞭屍2hit所需寶具傷害
寶具首卡,套用公式(2)
此hit傷害 > 當下顯示血量
伯爵寶具8hit傷害比例 3/6/10/13/16/13/10/29
鞭屍2hit
=> 第7hit開始鞭屍
=> 第7hit傷害 > 當下顯示血量
=> 10%寶具傷害 > 怪物滿血量-前6hit累積傷害
=> 10%寶具傷害 > 怪物滿血量-61%寶具傷害
=> 71%寶具傷害 > 怪物滿血量
=> 寶具傷害 > 141%怪物滿血量
寶具傷害有1.41倍怪物血量即可達成每隻2hit鞭屍,完成連發條件
情況3
泳裝小莫寶具5hit,每hit補正係數=0.5/5=0.1
嫁明狐體系下每隻NP回收28.55
去年預賽王者級T1三狂職,NP回收要乘0.8,每隻22.84
計算需要的總鞭屍數X
(3 +X*0.1) * 22.84 > 99
3+X*0.1 > 4.33
X*0.1 > 1.33
X > 13.3
X至少為14
總鞭屍係數14,一隻鞭屍4hit,兩隻鞭屍5hit
計算鞭屍5hit所需寶具傷害
寶具首卡,套用公式(2)
此hit傷害 > 當下顯示血量
泳莫寶具5hit傷害比例:6/13/20/26/35
鞭屍5hit
=> 第1hit開始鞭屍
=> 第1hit傷害 > 當下顯示血量
第1hit就要轟死的意思
=> 6%寶具傷害 > 怪物滿血量
=> 寶具傷害 > 1667%怪物滿血量
寶具傷害需達怪物血量16.67倍才能在第1hit就轟死怪物,達成全hit鞭屍
有傷害禮裝+剋職剛好是壓線過關
只算個大概,太精細的的東西懶的算了
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類推考慮假鞭屍下的其它鞭屍數所需傷害
鞭3hit
=> 第6hit開始鞭屍
=> 第6hit傷害 > 怪物滿血量-前5hit累積傷害
=> 13%寶具傷害 > 怪物血量-48%寶具傷害
=> 61%寶具傷害 > 怪物血量
=> 寶具傷害 > 163.93%怪物血量
寶具傷害大約是164%怪物血量可鞭屍3hit
以下類推
鞭4hit 208.33%怪物血量
鞭5hit 312.50%怪物血量
鞭6hit 526.31%怪物血量
鞭7hit 1111.11%怪物血量
鞭8hit 3333.33%怪物血量
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.135.14.139※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1537546930.A.47E.html
→ DKknight: 這不就是假鞭屍的議題嗎XDDD 09/22 00:28
推 e5a1t20: 推推,總之先打個半死就沒問題了 09/22 01:42