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→ a25785885: 碰過的類dnd沒有 但他們家的原罪2有 07/15 06:14
推 Cromwell2000: DnD只碰過分家出來的Pathfinder 都是用防禦式攻擊 07/15 06:43
→ Cromwell2000: 的動作增加AC 應該沒有你想的那種JRPG式回合防禦 07/15 06:43
→ yiyichiang: hmmm 感覺好特別,所以要防禦的話就是放那種增加體質 07/15 06:52
→ yiyichiang: 的技能/法術,基本上就算是這回合防禦? 07/15 06:52
→ Ricestone: 其實JRPG也有些只有待機或沒有任何效果的防禦 07/15 06:58
→ Ricestone: 其實也不奇怪,防禦本來就是被打就會做的行為 07/15 06:59
→ Ricestone: 即使是專心防禦,也沒道理每個人的防禦技術都一樣 07/15 07:00
→ Ricestone: 不過真去比較的話,戰棋型的應該會比較多 07/15 07:02
→ Ricestone: 隨便舉個例子的話,金庸群俠傳就是沒有防禦指令 07/15 07:03
→ yiyichiang: 我在發這篇文之前有先簡單想一下如果BG3(DnD)有防禦 07/15 07:09
→ yiyichiang: 的話,大概是會像看體質/運動/力量選一個檢定,然後 07/15 07:09
→ yiyichiang: 減免看要幾d幾的傷害, 那種靠智力感知吃飯的防禦起 07/15 07:09
→ yiyichiang: 來肯定會比較吃力 07/15 07:09
推 P2: 戰棋類要防禦幹嘛不閃遠一點找屏障 07/15 07:16
→ yiyichiang: 簡單問一下什麼是戰棋類? 07/15 07:18
推 jeabreend: 機器人大戰 07/15 07:25
→ yiyichiang: 阿 ok 大概知道是什麼 07/15 07:28
→ Ricestone: BG3也算戰棋啊 就不是DQFF那樣面對面打的 07/15 07:30
推 exe1023: 其實防禦一直算給玩家的優待吧 像SRW只有少數情況敵人會 07/15 07:39
→ exe1023: 防禦 要讓你全滅的戰鬥通常只會無腦反擊 07/15 07:39
→ yiyichiang: 也是啦,如果全員近戰王也只有一個單位的話,感覺點 07/15 07:42
→ yiyichiang: 哨兵專長然後全靠防禦也可以直接磨死 07/15 07:42
→ sheep0121: P2戰棋類遊戲有防禦的:皇家騎士團、FFT 07/15 07:46
→ sheep0121: 等等……皇家有點不確定,先算它沒有好了,太久沒玩了 07/15 07:47
→ winda6627: 因為所有東西都有骰子檢定了。 07/15 07:53
推 john299081: 我的想法是你被打,擲骰就是在骰防禦了 07/15 07:55
→ Cromwell2000: 我猜你指的防禦是用特定姿勢或架式來增加AC 這種特 07/15 07:59
→ Cromwell2000: 定職業會有 至於盔甲盾牌閃避系統已經透過加值算進 07/15 07:59
→ Cromwell2000: AC裡了 07/15 07:59
→ h75311418: 看ac 就夠了 07/15 08:02
→ Ricestone: FFT的防禦其實也是追加指令,不是什麼人都能用的那種 07/15 08:02
推 AkikaCat: 個人的看法:戰鬥中防禦跟迴避結果是相同的,也就是沒 07/15 08:02
→ AkikaCat: 有受到攻擊,所以就直接統合成AC用迴避表示了。 07/15 08:02
→ Ricestone: 有汎用指令的防禦我隨便舉的話有個ライトファンタジー 07/15 08:03
→ Ricestone: 當然去找的話一定還有啦 只是隨便舉個例子 07/15 08:03
→ h75311418: 其實中間有擲骰過程遊戲直接顯示結果給你看 07/15 08:04
→ yiyichiang: 所以以DnD的算法是你已經無時無刻都在進行防禦了? 07/15 08:06
→ yiyichiang: 理所當然的也就沒有額外一個普通防禦指令可以用 07/15 08:06
→ Ricestone: 就是被打就會做的行為的意思啊 那些數值就是綜合表現 07/15 08:07
推 x2159679: PATHFINDER有"措手不及"這種概念 07/15 08:07
→ yiyichiang: 然後那種額外加值AC的防禦還是有,但就是特定職業才 07/15 08:07
→ yiyichiang: 有的了 07/15 08:07
→ x2159679: 意思是只要不是措手不及就代表人物都處於可以防禦的狀態 07/15 08:07
→ winda6627: 對。 07/15 08:08
→ x2159679: 也就是說平常的檢定其實都預設人物處於可以對應對方行動 07/15 08:08
→ x2159679: 的狀態(防禦) 07/15 08:08
→ x2159679: 措手不及才是沒有防禦的狀態,這樣的感覺 07/15 08:08
→ x2159679: dnd我很久沒碰了,應該差不多 07/15 08:08
→ x2159679: 例如人物被打到趴到地上、被定身或是被偷襲 07/15 08:10
→ yiyichiang: 喔喔 3Q各位,解了一個卡在腦袋裡一個禮拜左右的想法 07/15 08:10
→ Cromwell2000: 確實可以當作隨時處於防禦狀態 畢竟擲骰的是攻擊方 07/15 08:10
→ Cromwell2000: 你的AC是算好的固定值 透過攻擊方的擲骰來判定你 07/15 08:10
→ Cromwell2000: 是否防禦成功 07/15 08:10
→ x2159679: 這些狀態就會無法防禦,變成措手不及的狀態 07/15 08:10
→ yoyun10121: 就只是BG3沒還原而已, DnD5.1裡主要行動就有個閃避, 07/15 08:11
→ yoyun10121: 效果就是增加防禦優勢, Solasta裡就有做出來 07/15 08:12
→ h75311418: 還有干涉的法術每次都會問你要不要用,過程已經很繁瑣 07/15 08:24
→ h75311418: 再增加選項很麻煩遊戲都簡化很快了 07/15 08:24
→ h75311418: 走路踩陷阱也是再擲骰,遊戲弄太仔細會節奏太拖 07/15 08:26
推 mushrimp5466: 我是想成攻擊判定失敗=防禦或閃避這樣 07/15 08:44