Re: [問題] 曠野和王國之淚,在遊戲史的地位誰比較高?

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作者 sininsin (kkk)
時間 2023-07-27 15:15:48
留言 11則留言 (7推 0噓 4→)

: 抱歉這題可能有點lag了 : 曠野之息實現了0到1的過程 : 自由度高(非線性解任務、地圖廣) : 又有探索性,首次實現這類遊戲的完整建構 : 王國之淚,則是站在曠野的肩膀上 : 各大遊戲高手都認證,王國之淚的遊戲性更勝曠野之息 : 無論是操作(Yuda認證)或是四大能力 : 究極手更是讓玩家發揮創意到極致的功能 : 板友覺得,一個是0到1,一個是昇華板 : 何者在遊戲史的地位比較高? 雖然大概也已經是月經文了,不過還是要說一下野息不會成為OW遊戲的教科書 這點在野息剛發售時就在別的地方有討論過 在我看來野息最令人吃驚的地方,就是他們對於OW的地圖 依然使用傳統遊戲關卡設計的邏輯下去規劃 這可以從發售當年他們在CEDEC的演講上看出來 相關報導應該很多人都看過才對 OW遊戲的地圖,因為整體規模的關係 在當時大部份團隊都已經放棄舊時代遊戲的關卡設計方式 即使在部份有限地方還有辦法做到 但整體根本不可能以過去打造特定關卡的方式下去製作 所以當時的主流才會是是靠半自動生成來產生大略地形地貌 盡可能填充更多內容到生成的地圖裡,再靠直接系統標示塞給玩家 相對於在3D遊戲草創期出現的時笛(和瑪64) 是找出了一個3D遊戲視角和操作的通用解 而成為後人幾乎是一定都要學習的對象 野息是在一個大家都因為各種理由而放棄了一個老方法時 用這個方法做出一款令人難以置信的精品 單就讓人讚嘆的程度來說可能會和時笛不分高下 但你說要叫人去學野息的做法,那就有點........ 以數學來比喻的話 時笛(和瑪64)是在一個全新數學領域剛出現時 最早發現解題公式的人,所以會被刊在教科書裡面 但野息就是在一場題目位數多,算式又複雜 所以全部人都選擇敲計算機來解題的考場中 拿出算盤來打還解得比大部份人又快又好的神(經病) 看了一定讓人很佩服,但是你會想要學他嗎? --
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leamaSTC: 所以它不是OW 是OA(無誤 07/27 15:16

zseineo: 不是不想學,是學不來XDD 07/27 15:17

samuel0330: 想不想一回事,能不能學起來又是一回事 07/27 15:18

rance9527: 過了這麼多年能跟曠野差不多的開放世界有幾個 07/27 15:19

mrmowmow: 現在早就一堆遊戲學曠野的無限制爬山跟滑翔翼了 07/27 15:19

hank81177: 確實到現在都沒有開放世界能活用吸引力法則 07/27 15:21

samuel0330: 完了,我分不出來現在還在滑翔翼跟爬山是不是在反串X 07/27 15:22

samuel0330: D 07/27 15:22

hank81177: 攀爬不是曠野才有的,例如刺客教條就更早 07/27 15:24

ga839429: 爬山和滑翔翼 你說的是不是 ㄩㄢˊ 07/27 15:26

tf010714: 啟動! 07/27 15:42

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