[蔚藍] 創作出讓人不禁想要與之戀愛的角色

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作者 anpinjou (大炎上、確定ですわ。)
時間 2023-06-02 22:20:54
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看了剛剛那篇決定也來發一篇 不過這算是有點舊的文章了 而且 因為網路上已經有人翻譯了 這次就讓我偷懶一下好了 此篇文章為該團隊翻譯,此篇僅簡繁轉換和輕微修正用語 請支語警察放過我一次 [NDC21]思わず恋するキャラ作り。 「ブルーアーカイブ」のアートディレクター陣の講演レポート ライター:川崎政一郎 https://www.4gamer.net/games/519/G051983/20210609124/ 譯:碧藍檔案資訊站 https://bit.ly/43hDVSb 觀前提示 本文翻譯自【2021年6月】的碧藍檔案藝術團隊演講整理 由NEXON Korea主辦的遊戲開發者大會「Nexon Developers Conference 21」(NDC21)於2021 年6月9日至6月11日在線上舉行。 會議召開首日,智能手機端的APP 「碧藍檔案」 (iOS / Android)的開發人員在會上發表了 藝術設計相關的演講。 https://i0.hdslb.com/bfs/article/c2e4a09bb5d76e9913da20e92ddd04575e9f32ca.jpg
文章開始之前先介紹一下「碧藍檔案」。 該作是Yostar於2021年2月開始在日本推出的“學園×青春×物語RPG”。 玩家扮演一名前往學園都市基沃托斯赴任的老師,與個性鮮明的學生們一起體驗學園生活。 本次的「『碧藍檔案』的藝術指導——創作一個可被宅文化族群所熱愛的IP」演講 中 開發團隊NAT Games的藝術總監金仁1 (キム・イン氏)先生談到了開發組在迄今為止的開 發中所抱持的想法。 (就是那位想看到阿梓的臉被弄得一塌糊塗那位) https://i.imgur.com/mLbcoRV.jpg
碧藍檔案的開發始於2018年3月。 最初定下的目標分別是「創造一個全新的IP」、「迎合喜愛美少女角色的玩家群體」、「 日本市場取得成功」這三點。 自開發伊始,團隊便著手為遊戲製作一個符合其RPG定位的戰鬥系統,他們設計了 以Q版3D角色遠距離作戰為主的戰鬥,並確立了利用掩體等戰術要素。 在戰鬥系統的設計工作趨於完備時,金先生的藝術團隊開始討論“碧藍檔案應該具有怎樣的 視覺表現”。 https://i0.hdslb.com/bfs/article/a0ac711fa604a388be64148ed562bd8af55f7644.jpg
據金先生等人分析,當時的(日本)Galgame市場因「艦隊Collection -艦Colle-」的火爆 ,湧現出了許多由眾多插畫師為其作畫的遊戲作品,例如「碧藍航線」「少女前線」等。 而在世界觀方面,在上述提及的作品出現以前,幻想風一度佔據著市場主流。 但後來“沉重嚴肅的風格”逐漸開始被廣為採用,這一現像也反映在當時各個遊戲的視覺表 現上。 結果,受到沉重嚴肅類作品的影響和感染,各類競品也隨之接踵而至,當時的(智能手 機遊戲市場內)Galgame市場正在變成一片紅海。 他們的新作品正是在這樣的市場背景下製作的,因此金先生的團隊必須要看準「下一代 Galgame視覺表現」的方向。 https://i0.hdslb.com/bfs/article/3fcfc2efc72ad74794897fc1e61e1f5fc587bd57.jpg
基於上述分析,他們得出結論:「在不久的將來,由於當前主流沉重風格的氾濫,與之相對 的,以明快和休閒為主的作品需求將會增加。」 團隊根據預先構築完畢的戰鬥系統,將強調清爽感和日常感的“槍械+學園生活”確定為核 心概念。 隨後他們招募了許多插畫家和設計師加入開發,並一舉擴大了項目的規模。 作為一個全新的IP,團隊在視覺方面尤為注意“應當共享的視覺形像不能產生混淆”。 在製作關鍵視覺元素時,團隊特別注重了碧藍檔案中「」的視 覺特點。 https://i0.hdslb.com/bfs/article/4e91124a94926218e35367c3719728bcd425486f.jpg
作為藝術總監,金先生的工作範圍並不僅僅局限於進行角色的視覺製作,還包括了其他方面 。 在種種事務之中,他認為自己最重要的任務是「讓玩家對角色產生感情」。 因此在創造角色時,他會把未來可展開的因素,比如人物的故事背景等“”。 倘若在一開始就將角色的過去和未來等可能被頻繁提及的伏筆融合進角色中 那麼在更新時不僅可以很自然地添加額外的故事情節,也能夠減少開發團隊的工作量,避免 從零開始構思。 此外,即使這些未來的補充要素尚未實裝,熱心的粉絲也會從角色現在的一舉一動 中想像或補充日後故事發展的“可能性”。 粉絲們的這種慾望,也使他們對遊戲愈發上心和留戀。 相反,官方後期吃書的行為則可能會背離粉絲的想像或期待,因此團隊會有意避免這種情況 。 https://i.imgur.com/AzZqmKy.jpg
在進入正式開發階段後,碧藍檔案的開發理念最終被歸納為以下四點。 ・視覺表現要足夠可愛,讓人收集慾望高漲 ・軍事題材的世界觀,利用掩體進行的遠距離作戰 ・學園生活中活力滿滿的社團活動 ・玩家會情不自禁愛上的,個性充滿魅力的少女 https://i.imgur.com/TI2MB1h.jpg
接下來,金先生著重介紹了「日常部分」與「戰鬥部分」的區別,以及碧藍檔案如何通過這 種區別來與其他競品創造差異。 由於遊戲以校園作為舞台,因此開發團隊進行了深入剖析,總結出了「讓人感到清爽的 校園生活」和「令男生心動不已的女孩子的動作和表情」等直擊人心的魅力點。 根據目標用戶層的喜好,他們研究了1990年代到2000年代日本的電視動畫文化,旨在創作出 “讓人不禁想要與之戀愛的迷人美少女”。 此外,為了讓玩家在遊戲中處處能感受到少女們的魅力,對於遊戲中的各個方面,包括 角色的大廳動畫、Q版3D角色模型、角色被提起時的動作以及EX技能動畫等,開發團隊都進 行了認真的細節打磨。 https://i.imgur.com/x4WONmv.jpg
除此之外,演講中還談到了「隨著開發團隊的壯大,如何同步團隊內部的想法」和「對開發 原則的貫徹」,這些內容對從事開發的人員應該會很有啟發。 本次演講的影片已在YouTube上發布,雖然語言是韓語,但Google提供了自動翻譯(儘管翻 譯品質僅限於文章中截圖所示的程度)。 當然,不僅是碧藍檔案的粉絲,對藝術方面的專業技能感興趣的人也能從金先生團 隊積累下的經驗中尋得參考。 https://i.imgur.com/hs6AQHg.jpg
資訊站注: 1. 金仁(キム・イン氏):即 hwansang,碧藍檔案的藝術總監,視覺內容總負責人。設定 集中也收錄了他接受訪談的內容。 翻譯:今天早睡了嗎,桃子 校對:bzd ======== 說真的 我看的時候內心真的是充滿佩服 如果有人問蔚藍檔案到底是怎麼成功的 絕對不是單純因為什麼黑白兔拯救世界 而是在好幾年前他們就已經把眼光放到未來並且抓住所有人的心 雖然本篇內文有著大量的沙勒用語 但我是真心的推薦這篇文章給大家 -- https://i.imgur.com/X9iSBhn.jpg
所以你們找到想要與之戀愛的角色了嗎? 我? U卡 婆! --
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.192.100 (臺灣)
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kirakilling7: 星野大叔,婆! 06/02 22:24

anpinjou: 剛剛那篇怎麼自刪了== 06/02 22:26

Chocobox3244: 推 06/02 22:27

DeeperOcean: 同人創作不過是吸引局外人願意轉頭看看這遊戲的契機 06/02 22:28

DeeperOcean: 本體有料才是能讓這些人留下的關鍵 06/02 22:28

anpinjou: 444 06/02 22:29

RoaringWolf: 白子:對,我就是情不自禁的愛上 06/02 22:40

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