Re: [問題] 如果要將一款遊戲列成教材會是哪一款

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作者 zxcmoney (修司)
時間 2021-01-24 17:30:14
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: 如題 : 瑞典把麥塊列入教材 並鼓勵學生玩這遊戲 : 目的是促進想像力跟創造力 : 台灣電玩人口也是有相當大的比例 : 未來必然會跟瑞典一樣選一款遊戲當作教材 : 國家自有國情 各國注重點不一樣 : 那麼以台灣教育注重的點進行發想 教育部會拿哪一款遊戲當教材啊 : 感覺一定是P社遊戲 : P社遊戲要做MOD 只要有跟著教學做就能做出來 : 所以這樣才能出作業啊 : 像是上繳一份CK3具有劇情演出 無BUG 不會死當 內容豐富的MOD : 各位覺得呢 : ----- 華人感覺上注重思想一致性, 對自己既有的想法常覺得是理所當然, 看到不一樣的想法時,直覺認為是白癡或想法怪怪的, 像台灣人覺得會支持共產主義的是怪胎, 而大陸人覺得會支持資本主義的是怪胎一樣。 那遊戲對於的教育重點自然是促成思想的一致化, 而能促成人生觀的一致化,當然是人生ONLINE類型的遊戲。 雖然人生ONLINE類的遊戲如經已經不計其數了, 但實際上每一款傳達的人生觀都是完全不同的。 像是卡耐雞的人生指南,其中一個人生觀的重點就是人脈, 每個人可以幫你一點小忙,一天就能多出一堆時間可用。 而人生大冒險中這就不重要,一輪中人脈的幫助很有限, 相對來說重視的是人生規劃,而且設計上具有一步錯就步步錯的性質。 對比卡耐雞是分配時間, 在不同的階段可以把時間分配到更有價值的事物上, 並且隨時可以改變時間分配方式來改變人生道路, 而人生大冒險中則是每個資源點都有永久效果的, 而且初期的資源點,由於都是個位數,所以多1點比例上會非常驚人, 像是個人第一輪的時候, 因為不懂開拓規則,沒規劃就隨意開拓資源的結果, 就是我沒開拓到提供魅力資源的團康或美勞下從國小畢業。 然後就讀國中由於只看智力跟道德就讀下去了, 進入後想說要補魅力資源,結果因為沒開團康跟美術, 魅力資源低,加上累積慢,所以開拓所需的資源整個卡死在魅力, 同時沒錢繳學費的話也不能讀書, 所以只能去社區服務賺錢,接著整個國中生涯就在社區服務中渡過, 畢業後再回去小學開美勞跟團開,再重讀國中來挽救人生, 這一來一往的時間就花了12年的時間。 而這相對於其他遊戲隨時可以改變來挽救人生不至於太慘, 其實似乎更符合華人的人生觀, 像是5育並重而非發覺專長,在開拓資源點上就顯現出這特性, 要求重視人生規劃而非自我探索也是一點, 符合某些長輩的觀點,一旦走錯路就要花大把時間補救的價值觀。 要說在人生大冒險中哪個地方不合華人的價值觀, 大概就是有無條件基本收入這點, 大多數的人生ONLINE其實都有生活費支出的, 甚至是直接有飢餓值, 但是人生大冒險中沒有這東西, 這表示這遊戲的虛擬社會中已經實踐了無條件基本收入。 這部分到時候在用於教育上可能會改掉吧? 而藉由這種人生ONLINE遊戲所灌輸的價值觀, 價值觀或多或少都會有相似性。 然後玩完要寫心得,但其實蠻多人應該沒什麼想法, 畢竟沒玩過其他人生ONLINE可以比對, 所以就是聽父母的說法延續下來,或著就抄同學的作業, 把別人的心得當自己心得,更進一步促成更高程度的思想一致性。 -- 當然這可能是片面性的觀點,只是存在某些社群的某些人的特徵。
※ 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.40.171 (臺灣)
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